The Surge 2
18.03.2020 von Emanuel Häusler
Review
Harte Fakten
  • Grosse, abwechslungsreiche Welt
  • Ausgefeiltes Kampfsystem
  • Grosse Ausrüstungsvielfalt
  • Geringe Gegnervielfalt
  • Unnötig viele Abkürzungen
  • Schwache Story

Vor zwei Jahren versuchte Deck 13 mit The Surge frischen Wind in die Riege der "Soulslikes" zu bringen. Trotz einiger Schwächen konnte der Erstling nach dem doch recht zähen Lords of the Fallen mit einigen innotivaten Ideen punkten. Getreu dem Nachfolger-Prinzip ist The Surge 2 jetzt grösser, schöner und härter - aber ist es auch besser?

Nachdem man im Intro bereits gebührend mit einem Flugzeugabsturz empfangen wird, wacht man nach der Charakter-Erstellung in einer Gefängnis-Krankenstation auf und muss sich erstmal orientieren. Wer den ersten Teil durchgespielt hat, wird die Ursache für den Absturz wiedererkennen. Teil 2 spielt also kurz nach dem Ende des Vorgängers, allerdings in einer anderen Location.
Nachdem dem ungemütlichen Erwachen und einigen wenigen Schritten trifft man auch schon auf die ersten Gegner, denn selbstverständlich wollen uns hier so gut wie alle ans Leder. Mangels der aus dem Vorgänger bekannten Exo-Rigs zur Verbesserung der körperlichen Fähigkeiten, sind die anfänglichen Kampfmöglichkeiten noch etwas beschränkt. Es dauert aber nicht lange, bis man sich sein erstes Rig erkämpft und ab dann ist man mitten im besten Aspekt des Spiels: dem Kampfsystem.

Brachial aber taktisch

Wie die meisten Vetreter des Genres besitzt The Surge 2 ein ausdauerbasiertes Kampfsystem, bei dem die Animationen immer zu Ende geführt werden, Parade und Konter an der Tagesordnung sind und man das Gewicht der Angriffe richtig spüren kann. Jeder Gegner kann zuu jeder Zeit das Ende bedeuten, wenn man nicht aufpasst. Auch der aus dem ersten Teil bekannte Kniff ist wieder dabei: durch gezieltes Anvisieren der Gliedmassen, können diese abgetrennt werden. Das ist zum einen natürlich besonders bei Bosskämpfen äusserst befriedigend, wenn man nach einem langen harten Kampf mit dem finalen Angriff den Schwertarm des Gegners abtrennt. Zum anderen springt aber auch noch was dabei raus. Schlägt man dem Gegner beispielsweise den Waffenarm ab, gibts diese als Belohnung. Bei allen anderen Körperteilen gibts einen Blueprint für das entsprechende Rüstungsteil, die man anschliessend - genug Material vorausgesetzt - für sich selbst craften kann. Dabei gibt es drei verschiedene Rüstungsklassen mit unterschiedlichen Defensiv-Werten und je nach Gewicht mehr oder weniger Einfluss auf die Ausdauer-Regeneration. Hat man ausserdem mehrere Teile eines Rüstungssets, werden diverse Setboni aktiviert. Darunter so hilfreiche Sachen wie das Regenerieren von Lebenspunkten bei einem Special-Kill.
Neu hinzugekommen sind hingegen die sogenannten Directional Blocks. Abgesehen von einigen besonders starken Angriffen und Fernangriffen kommt jede gegnerische Attacke aus einer vorgegebenen Richtung (oben, unten, links oder rechts). Schafft man es kurz vor dem Treffer in die richtige Richtung zu blocken, steht die gegnerische Verteidigung für einen kurzen Moment offen um selbst ordentlich in die Offensive zu gehen. Das spielt sich deutlich flüssiger als das ziemlich träge Ducken und Springen aus dem ersten Teil. Allgemein hat das Kampfsystem einen Ticket Geschwindigkeit gewonnen. Schon der erste Teil spielte sich eine ganze Ecke angenehmer als Lords of the Fallen, aber The Surge 2 verfeinert das Kampfgefühl nochmal merklich.
In manchen Fällen stehen die Gegner aber ausser Reichweite. Um in solchen Momenten nicht wehrlos dazustehen, sind auch diesmal die Kampfdrohnen wieder mit dabei, diesmal mit einer deutlich grösseren Auswahl an Kampfgerät. Egal ob Sniper-Drohne, MG-Drohne oder Elektro-Schock-Drohne, die Auswahl ist gross. Und wenn mal keine Gegner da sind, kann man mit der Graffiti-Drohne auch einfach die kargen Wände beschmieren. Gewonnene Kämpfe bringen dabei Punkte, die sich zum Einen in Levelups oder in neue Ausrüstung investieren lassen. Rastet man zwischen Kämpfen ausserdem nicht an den Checkpoints, steigt der Multiplikator immer weiter an. Segnet man hingegen das Zeitliche, bleibt die Beute am Ort der Niederlage liegen und ein Timer startet. Läuft dieser ab oder stirbt man auf dem Weg dahin ein weiteres Mal, sind die Punkte endgültig weg. Der Timer ist in diesem Fall meist das kleinere Problem. Dabei sind die Punkte besonders wichtig um im Level aufzusteigen. Dies bringt zwar keine besseren Charakterwerte, allerdings werden alle paar Level Slots freigeschaltet, die mit Modifikationen befüllt werden können. Diese bieten unter anderem Heilinjektionen, Resistenzen gegen Elementarschaden oder mehr Schaden gegenüber bestimmten Gegnertypen. Im Zusammenhang mit einem grossen Arsenal an Waffen den unterschiedlichen Rüstungssets und den Modifikationen kann sich so jeder seinen individuellen Build zusammenstellen. Sollte einer nicht ausreichen, hat man sogar die Möglichkeit, sich bis zu drei Presets abzuspeichern und schnell zwischen diesen hin- und herzuwechseln.

Optische Abwechslung

Apropos karge Wände - die triste Optik aus dem Vorgänger ist grösstenteils passé. Spielte dieser noch zu weiten Teilen in einer Fabrik, ist man nun in einem komplett neuen Schauplatz unterwegs. In Jericho gibt es eine Vielzahl unterschiedlicher Regionen, was der Abwechslung sehr zu Gute kommt. Eine grosse Stärke des Leveldesigns ist die Vertikalität. Nahezu jedes Gebiet besitzt mehrere Stockwerke bzw. Höhenebenen, die häufig mit Seilen verbunden sind. Allerdings findet man die Items (Mehrzahl - denn man braucht für die jeweilige Richtung ein eigenes Item, sofern man eine bestimmte Nebenquest macht, sogar doppelt) um diese hoch- bzw. runterzufahren erst nach gut einigen Stunden. Und sobald man diese hat, kann es schon mal vorkommen, das man die falsche Leine entlangsurrt und - sofern man den Lifter zum Hochfahren der Seile noch nicht hat - den Weg zurück zu Fuss marschieren muss. Etwas unnötig waren die in rauen Mengen vorkommenden Abkürzungen. Gefühlt an jeder Ecke stösst man auf Türen, die nur von der anderen Seite zu öffnen sind. So bietet ein gefundener Shortcut nur selten ein Aha-Erlebnis, sondern löst kaum mehr als ein müdes Lächeln aus. Ausserdem scheint Deck 13 hier von einem Extrem ins andere abgedriftet zu sein. Von den kargen Fabrikhallen des ersten Teils wirds hier teilweise grellbunt und fast schon fröhlich, was manchmal der eigentlich dystopischen Atmosphäre schadet. Ganz so übertrieben wie beispielsweise Rage 2 ist es zwar noch nicht, aber an einigen Stellen auch gar nicht so weit weg. Besonders in der zweiten Hälfte, nach einem relativ einschneidenden Ereignis verändert sich die Welt aber nochmal drastisch und sieht nochmal richtig gut aus.


Beim Gegnerdesign haperts allerdings etwas bei der Abwechslung. Besonders in der ersten Hälfte des Spiels kämpft man fast ausschliesslich gegen menschliche Gegner in ähnlichen Exo-Anzügen wie der Protagonist einen besitzt. Hin und wieder läuft uns auch mal ein Roboter über den Weg. Später kommt dann zwar noch ein weiterer Gegnertyp hinzu, doch auch von diesem gibt es vergleichsweise wenig Variationen. Die grösste Varianz ergibt sich hier eher aus der Bewaffnung der Gegner. Dafür sind die Bosse gelungen. In zumeist grossen Arenen kämpft man häufig gegen übergrosse Konstrukte und Roboter, die viel Spielraum zum taktischen Ausprobieren lassen, Fehler aber auch sehr schnell mit tödlichen Angriffen bestrafen.

Warum mach ich das hier eigentlich?

Bei all den Vorzügen die das Gameplay besitzt, tritt die Story stark in den Hintergrund. In den ersten Spielstunden erfährt man nahezu nichts, nur hin und wieder erscheinen Erinnerungsfetzen und Visionen. Im Verlaufe des Spiels rauft man sich mit einem Wissenschaftler zusammen, der einem Hilfe verspricht, sofern man ihn bei der Suche und Rettung seiner Tochter unterstützt. Abgesehen von einigen wenigen Gesprächen und Zwischensequenzen wird die Story hauptsächlich über Audiologs und die Umgebung erzählt. Empfehlenswert ist aber ein Neustart nach dem Durchspielen, denn dann kriegt man eine verlängerte Fassung des Intros zu sehen. Ausserdem lassen sich Waffen und Rüstungen im New Game+ über das bisherige Limit hinaus weiter verbessern um den noch stärker gewordenen Gegnern standzuhalten.

 

Fazit

Wer Teil 1 mochte, wird mit The Surge 2 auf jeden Fall seinen Spass haben. Viele Schwächen wie das träge Kampfgefühl, das etwas zu kleingeratene Waffenarsenal und die eintönige Welt wurden ausgemerzt oder verbessert, mit dem Directional Blocking wurde das Kampfsystem sinnvoll erweitert und verfeinert und das Abtrennen der Gliedmassen wird auch nach 40h noch nicht langweilig. Der Schwierigkeitsgrad ist recht hoch, aber selten unfair. Viel zu häufig liegt der Tod an der eigenen Gier, den einen Treffer doch noch zu landen. Das anspruchsvolle aber belohnende Kampfsystem und die vielen Buildmöglichkeiten machen auch mehrmaliges Durchspielen möglich. Happy Slashing.

GCult getestet

Verdiente Gems

Ein Gem für das Gameplay
Vom Controller-Layout bis hin zur glaubhaften, lebendigen Spielwelt - hier greift ein Zahnrad in das Andere
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