Detroit Become Human
04.07.2018 von Nadine Pahn
Review
Harte Fakten
  • Killergrafik
  • umfangreiche Story und enormer Wiederspielwert
  • Charaktere mit realistischen Emotionen
  • sehr simple Steuerung

“Du bist eine Maschine und wurdest gebaut um zu gehorchen. Also gehorche!”

Detroit im Jahr 2038. Eine Zukunftsvision unserer Welt, in der die Roboter-Industrie ihren Höhepunkt erreicht hat. Die Firma Cyberlife setzt die gehorsamen Maschinen in allen möglichen Lebensbereichen ein. Sei es als Pfleger, Putzkraft, Wachpersonal oder in der Polizeiarbeit. Als Massenware produziert, sind sie für jeden Bürger erschwinglich. Doch seit einer Weile häufen sich Vorfälle unerklärlicher Handlungen seitens der Androiden. Sie folgen nicht dem Muster der programmierten Algorithmen. Androiden fühlen sich in ihrer Existenz bedroht und greifen zu gewaltsamen, irrationalen Maßnahmen, wie man sie sonst nur von Menschen kennt. Detroit Become Human führt uns auf eine Reise mit drei Androiden, die auf ganz unterschiedliche Arten ihren Weg zu eigenem Frieden, Selbstverwirklichung und gleichen Rechten suchen.

Ein Interactives Drama

 

Darf eine, von Menschenhand geschaffene Maschine eine eigene Identität besitzen? Darf es fühlen, leben, auf einer Stufe mit seinem Erschaffer stehen?
Ein ausgekautes Thema der Science Fiction Welten. Neu ist daran ziemlich wenig. Wer einen völlig neuen Ansatz dieser Grundsatzfrage erwartet, wird enttäuscht werden. Allerdings schafft es Detroit Become Human persönliche Schicksale dreier Androiden zu erzählen. Das reißt mit und am liebsten hätte ich den Controller kaum mehr aus der Hand gelegt.
Von den 30 Kapiteln ist jedes einzelne mit einem Diagramm ausgestattet, welches euch jederzeit vor Augen führt, welche der zahlreichen Entscheidungswege ihr noch nicht gewählt habt. Ein hilfreiches Mittel, welches Heavy Rain seiner Zeit fehlte. Das schiere Ausmaß der Vielfalt, die einem noch bevorsteht, wird dadurch nur allzu deutlich. Anfangs mögen die Diagramme noch einfach gestrickt sein, aber gerade in den letzten Kapiteln geht einem bei dem Anblick glatt die Puste aus. Das ist die Stärke des Spiels: Entscheidungsvielfalt und deren Auswirkungen auf das weitere Spielgeschehen. Ihr beeinflusst die Möglichkeiten der Hauptcharaktere und das Verhalten der anderen Personen um diese herum.

Leider donnert uns das Spiel seine Botschaft ‚Freiheit den unterjochten Androiden‘ sehr ins Gesicht. Das müsste gar nicht sein. Menschen sind böse und versklaven die armen Androiden. Das ist leider etwas flach. Busse sind in zwei Bereiche unterteilt. Die Sitze für die Menschen und im hinteren Bereich die Stellfläche für die Androiden. Zwei Klassen Gesellschaft – Verstanden?! Das ist ‚show don’t tell‘ mit blinkenden Lichter und drei Ausrufezeichen. Leider bleibt es dabei nicht. Charaktere müssen in Monologen das Thema des Spiels abspulen. Das hätte nicht sein müssen.

Zum Glück sind die Dialoge sehr kompakt geschrieben und möchten wir ein Kapitel auf verschiedene Weisen durchspielen, gibt es genug Speicherknoten, damit wir nicht alles wiederholen müssen.


Drei Androiden. Drei Geschichten. Ein Ziel.

Kara – Suche nach Sicherheit und Frieden

Auf der Flucht vor einem gewaltsamen, trunkenen Vater, befindet sich der Haushaltsroboter Kara mit dessen Tochter Alice auf ihrer Reise in die Freiheit. Kara baut eine gar mütterliche Beziehung zu dem Kind auf und ihre Handlungen sind von dem Bestreben geprägt, sie zu beschützen. Leider ist Alice von allen Begleitern mit Abstand die schwächste Persönlichkeit. Zum Glück bleibt das Kind nicht der einzige Nebencharakter, der Kara unterstützend zur Seite steht.

Connor – eigene Entscheidung oder eiskalte Programmierung

Der neueste Prototyp der Polizeiandroiden Connor wird einem erfahrenen, aber mit privaten Problemen und Robotern zutiefst abgeneigten, Detektiv, Hank Anderson, zugeteilt. Er soll ihm helfen den Ursprung, der immer häufiger werdenden Vorfälle herauszufinden.
Das ungleiche Detektivduo ist unterhaltsam und punktuell wirklich urkomisch. Gerade Hank mit seinen zynischen Kommentaren hat mich ein ums andere Mal zum Schmunzeln gebracht.
Mit Connor hat man zudem die größte Entscheidungsgewalt, wie sich der Charakter im Spielverlauf entwickeln kann. Entweder er ist der strebsame Detektiv, der den Zwiespalt in sich selber spürt oder die kalte Ermittlungsmaschine.

Markus – Ruf zur Gleichberechtigung

Der Android Markus wird als Altenpfleger eines reichen Künstlers eingesetzt. Man könnte ihn als den eigentlichen Hauptprotagonisten zwischen den drei Charakteren bezeichnen. Als Pflege-Android in einem gut situierten Haushalt mit einem Besitzer, der ihn bereits als ein Individuum betrachtet, mag dieser Charakter einen recht neutralen Ausgangspunkt haben. Allerdings wird er von allen am meisten zwischen Tief- und Höhepunkten hin und her geschleudert.
Anfangs befürchtete ich, dass Markus der langweiligste aller Charaktere sein würde. Fehlanzeige! Egal, wie man den Androiden spielen mag, er wird verdammt noch einmal nie unsympathisch. Das soll nicht heißen, man hätte mit ihm keine großen Entscheidungsmöglichkeiten.
Der Wechsel zwischen den drei Hauptcharakteren funktioniert und wird mit Cliffhangern gegen Ende bestimmter Kapitel sehr gut eingesetzt. Quantic Dream ist dieses Spielprinzip durch ‚Fahrenheit‘ bereits vertraut. Die Begleiter, die jedem Protagonisten zur Seite gestellt werden, sind alle ansprechend. Auf jeden Fall schafft es Detroit Become Human alle Figuren– wenn auch Klischee behaftet –in Szene zu setzen.
Je nach Entscheidungswahl kann man die Persönlichkeit und den Ton der jeweiligen Geschichte bestimmen. Soll Kara für Alice stehlen, damit das Kind in einem warmen Hotel übernachten kann? Machen wir das nicht, bleibt uns nur eine kalte, nasse Hausruine übrig. Wird Alice uns noch leiden können, wenn wir nicht für ihr Wohlergehen sorgen können oder wiegt der Diebstahl schwerer, wo wir darauf doch eigentlich nicht programmiert sein sollten? Gegen Ende ist es euch sogar möglich die Charaktere auf ein gemeinsames Ziel hin zu lenken oder gegeneinander agieren zu lassen. Ihr habt den Spielball in der Hand!
Neben komödiantischen Szenen, die- je nach Spielverlauf entstehen oder eben nicht - nimmt sich Detroit auch ausreichend Zeit für stille Momente und im letzten Drittel nimmt die Geschichte noch einmal richtig Fahrt auf. Bis zur letzten Minute habe ich mit den Charakteren mitgefiebert.


Grafischer Augenschmaus

Die Grafik ist erstklassig. Was dieses Spiel selbst aus der alten PS4 heraus kitzelt, ist fantastisch. Die Mimik und Gestik der Figuren, sowie die schiere Anzahl an Details sind unglaublich. Emotionen ohne Dialoge darzustellen funktioniert so besser als je zuvor. Alleine, was sich im Gesicht jeder Figur abspielen kann, ist beeindruckend. Alles von Sommersprossen, Hautunreinheiten, Leberflecke bis hin zu kleinen Gesichtsmuskeln, wird glaubhaft visualisiert. Die Illusion einen richtigen Menschen zu lenken ist gelungen. Ironie, steuert man doch eigentlich Androiden. Der technische Fortschritt zum geistigen Vorgänger Heavy Rain wurde voll ausgenutzt. Zudem konnte ich auch auf der normalen PS4 keine Performanceinbrüche feststellen.
Doch nicht alleine die Grafik macht das Fest für die Augen aus. Es ist vor Allem dem guten Filmschnitt und den abwechslungsreichen sauber eingesetzten Kameraeinstellungen zu verdanken.
Die deutsche Sprachausgabe ist in Ordnung. Allerdings habe ich den Großteil des Spiels mit der englischen Synchronisation verbracht.
Während des Spiels fällt die extrem unterschiedliche Auswahl der Musik auf. Hier waren gleich drei Komponisten am Werk. Dadurch sollte jeder der drei Figuren eine charakteristische und jederzeit wieder erkennbare Grundstimmung erhalten. Connors Kapitel sind geprägt von elektronischen Klängen (Nima Fakhrara). Der Komponist entwirft sogar eigene Musikinstrumente und sorgt damit für einen ganz eigenen Ton. Das wirkt im Gegensatz zu Kara eher ‚kalt‘, denn bei ihr herrschen emotionale Klänge – vor Allem das Cello - (Philip Sheppard) vor. Und Markus? Meines Erachtens erhielt er mit heldenhaften, orchestralen Kompositionen (John Paesano) die dominanteste Musik.

Steuerung

Ganz einfach: Es gibt keine Neuerungen. Das Gameplay besteht vorherrschend aus Quicktime Events. Einzige Änderung ist hierbei die Nutzung der Touchfläche des Controllers. Auf diese Bedienung sollte man sich also bei dem Spielprinzip gefasst machen. Seit Heavy Rain hat sich daran – im krassen Gegensatz zur Grafik – wirklich nichts getan. Dadurch konzentriert man sich allerdings auch ungestört auf die Geschichte. Achtsamkeit ist geboten, um nicht versehentlich einen seiner Charaktere ins Nirvana zu befördern.
Die Bedienung ist außerhalb der Quicktime Events einfach. Leider wird der rechte Analogstick sowohl für die Kameraausrichtung, als auch für die Ausführung von Aktionen verwendet. Das ist nicht sehr komfortabel und dadurch hakelt die Bedienung an einigen Stellen. Doch störend war das nicht, denn unbeabsichtigte Misserfolge von Interaktionen, die den Spielverlauf beeinflussen, geschehen dadurch nicht.
Letztendlich legt Detroit den Schwerpunkt auf die Geschichte und die filmische Umsetzung und nicht auf eine ausgefeilte Steuerung oder eine Open World.
Die Eingrenzung der Spielwelt wird mitunter pfiffig genutzt. So laufen wir als Androide vor eine unsichtbare Wand, solange die Ampel auf Rot steht.

 

 

Besonderheiten

  • Die künstliche Intelligenz im Menü begrüßt uns zu Beginn des Spiels. Sie begleitet uns die gesamte Geschichte über, stellt Umfragen und nimmt Bezug auf unsere Entscheidungen. Eine tolle Idee auch außerhalb des Spiels die Illusion von ‚Become Human‘ weiter aufrecht zu erhalten und uns als Spieler direkt und noch persönlicher zu konfrontieren. Mehr möchte ich an dieser Stelle nicht verraten.
  • Es gibt viele Bonus-Inhalte, die ihr mit Punkten durch abgeschlossene Kapitel freischalten könnt. Neben Konzept-Art und Charaktermodellen gibt es auch Shortfilme einiger Figuren. Richtig gut!
Fazit

Das Skript um die drei Charaktere Kara, Connor und Markus ist enorm. Ein spannendes Drama über Selbstverwirklichun und den Kampf für Freiheit als auch Gleichberechtigung.
Selbst wenn das Thema der menschlichen Androiden im Science Fiction Genre ausgetreten ist, vereint Detroit dieses mit seiner filmischen Inszenierung, mitreißender Handlung und ansprechenden Charakteren zu einem wunderbaren Spielerlebnis.
Jeder ganze Spieldurchlauf dauert in etwa 8-10 Stunden. Je nach den Entscheidungen überspringt man teilweise halbe Kapitel. Während der Spielzeit gibt es keine Zeiträume, in denen sich die Handlung zieht. Der Wechsel zwischen den Charakteren und ihren unterschiedlichen Geschichten sorgt immer für neue spannende Situationen.
So gut die Geschichte auch ist, so trieft sie ebenso vor Klischees. Die Gesinnung einiger Nebenrollen kann man auf den ersten Blick erkennen und dadurch werden ein paar Wendepunkte der Geschichte vorhersehbar. Doch das hält sich in Grenzen.
Wer gute Geschichten mit einer Bombengrafik mag und diese maßgeblich selber mitbestimmen möchte, ist hier genau richtig.

Uneingeschränkte Kaufempfehlung.

GCult getestet

Verdiente Gems

Ein Gem für Geschichte
Glaubhaft erzählt, emotional fesselnd und schockierend - dieses Werk verstand es, den Spieler zu packen!
Ein Gem für die Grafik
Hier kann sich das Auge sattessen! Dieser Titel begeisterte mit seiner Optik
Ein Gem für die Musik
Was taugt ein Stück Software ohne die passende musikalische Untermalung? Richtig, nichts! Dieser Titel überzeugt auch musikalisch.
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Detroit im Jahr 2038. Eine Zukunftsvision unserer Welt, in der die Roboter-Industrie ihren Höhepunkt erreicht hat. Die Firma Cyberlife setzt die gehorsamen Maschinen in allen möglichen Lebensbereichen ein. Sei es als Pfleger, Putzkraft, Wachpersonal oder in der Polizeiarbeit. Als Massenware produziert, sind sie für jeden Bürger erschwinglich. Doch seit einer Weile häufen sich Vorfälle unerklärlicher Handlungen seitens der Androiden. Sie folgen nicht dem Muster der programmierten Algorithmen. Androiden fühlen sich in ihrer Existenz bedroht und greifen zu gewaltsamen, irrationalen Maßnahmen, wie man sie sonst nur von Menschen kennt. Detroit Become Human führt uns auf eine Reise mit drei Androiden, die auf ganz unterschiedliche Arten ihren Weg zu eigenem Frieden, Selbstverwirklichung und gleichen Rechten suchen.
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