Death Stranding
11.12.2019 von Michael Zmuda
Review
Harte Fakten
  • Teils überladene Steuerung
  • Sehr viel Frustpotential
  • Fragwürdiges Produktplacement
  • Hollywoodreife Inszenierung
  • Grafisch und Audiovisuell brachial
  • Mutig anders

Hideo Kojima hatte nach dem Release von MGS V eine turbulente Trennung von Konami hinter sich und eine Vision in seinem Kopf für die er einen neuen Partner suchte. Nach mehreren Verhandlungen mit großen Namen der Videospielindustrie wurde er mit Sony als Publisher und der Guerrilla Games (Horizion Zero Dawn und Killzone-Serie) welche ihm die DECIMA-Engine kostenlos zur Verfügung stellten fündig. Seitdem sind knapp vier Jahre vergangen an denen die Kojima Productions an "Death Stranding" gefeilt haben und der erste Ableger des neuen Genres „Strand Game“ fertig. Bis zum Release war nicht wirklich viel über das Spiel bekannt. Zwar nutze MGS Schöpfer Hideo Kojima die TGS 2019 selbst und führte das Spiel in einer weltweiten live Austrahlung selbst vor, der wirkliche Sinn hinter dem Spiel war jedoch den meisten potentiellen Käufern suspekt. Nun ist es soweit, auch wenn wir zur Gruppe der Skeptiker gehörten, haben wir einen etwa 50 Stündigen Ausflug in die Welt von Death Stranding gewagt und können nun mitreden worum es genau geht. Ob Hideo Kojima ein Meilenstein gelungen ist oder der Titel an seinen hohen Erwartungen zerbrechen wird.

Death Stranding wirft die Frage in den Raum, was passieren würde, wenn die Toten plötzlich in der Welt der Lebenden "stranden" und jeden ins Verderben reissen, der sich ihnen nähert? Was wäre, wenn ergänzend dazu sogenannter Zeitregen vom Himmel prasselt und nahezu alles altern lässt und zerstört was er berührt? In der Welt von "Death Stranding" finden genau diese beiden apokalyptischen Ereignisse praktisch zeitgleich statt und sorgen dafür, dass das moderne gesellschaftliche Leben weltweit komplett zusammenbricht und Milliarden von Menschen sterben.

Wer zu den glücklichen gehörte, den apokalyptischen Schrecken des gestrandeten Todes zu überleben, verkroch sich in die zahlreichen unterirdischen Bunkeranlagen oder zog sich in die wenigen kleinen Städte zurück. Alle Verkehrswege wie, Autobahnen, Straßen und Brücken welche die verschiedenen Städte miteinander vernetzten wurden durch den immer wieder auftretenden Zeitregen obsolet . Dies hat zur Folge, dass Transporte welche durch autonome Drohnen bewerkstelligt wurden nicht mehr durchgeführt werden können. Es muss also wieder auf die altmodische Art und Weise transportiert werden.
Der Mensch ist wieder wichtig!
Und es gibt sie noch, die menschliche Boten mit genügend Mumm in den Knochen, die Güter des täglichen Bedarfs wie: Samen, Lebensmittel, Medizinische Produkite, Samen, Eizellen und andere unter Einsatz ihres Lebens von A nach B befördern, um so dem drohenden Aussterben der Menschheit entgegenzuwirken. Auch Protagonist Sam Porter Bridges - fabelhaft gespielt von Norman Reedus ("The Walking Dead") - gehört der in diesen Zeiten überaus gefragten Botenzunft an. Anders als seine Arbeitskollegen ist Sam jedoch kein gewöhnlicher Mensch, sondern ein sogenannter Wiederkehrer.
Heisst konkret: Stirbt Sam, reist seine Seele nicht direkt ins Reich der Toten, sondern in eine Art Zwischenwelt. Dort angekommen, müsst ihr dann nur noch den Leichnam lokalisieren, und kurz darauf erwacht Sam wieder in der Welt der Lebenden.

Sam: Der Schlüssel zu Amerikas Wiederaufbau?

Ohne groß spoilern zu wollen, geht es direkt nach dem exzellent inszenierten Einstieg auf zur Sache. Sam ist berühmt berüchtigt für seine Leistungen als „Bote“ und es ist seit jeher der Schlüssel für einen eventuellen Erfolg der Menschheit. Dies bekommt er auch über diverse ranghohe Personen der US-Regierung - darunter auch die Präsidentin Bridget - bereits über Sams Fähigkeit Bescheid wissen energisch eingetrichtert. Warum sie so genau darüber Bescheid weiß? Das müsst ihr selbst herausfinden!

Die Geschichte beginnt an der Ostküste der ehemaligen vereinigten Staaten von Amerika, von welcher sich Sam einen Weg quer durch das ganze Land bis an die Pazifikküste bahnen muss und auf seinem steinigen Weg dorthin möglichst viele Orte und Städte überreden muss, Mitglied der United Cities of America (UCA) zu werden. Bridget hofft auf diese Weise, dass sich das gespaltene Amerika so wiedervereinen lässt. Hinzu kommt: Wer mitmacht, erhält die Möglichkeit, sich wieder mit dem Hightech-Datennetzwerk der UCA zu verbinden. Letzteres gestattet dann nicht nur das 3D-Drucken von dringend benötigten Dingen, sondern auch den Austausch von Wissen, um den Gestrandeten Tod besser zu verstehen.
Keine Frage, die Geschichte klingt für Außenstehende zunächst ziemlich verrückt, entfaltet im Spielverlauf aber eine unglaubliche Sogwirkung. Eine, die praktisch den kompletten Storyverlauf über anhält und auf vielen Ebenen mit euren Emotionen spielt. Trauer und Trübsal, Freude und Begeisterung, Erschöpfung und Erleichterung, Frust und Faszination, Einsamkeit und Geselligkeit - Kojima gelingt es nahezu meisterhaft, all das im Verlauf der knapp 50-stündigen Kampagne in uns hervorzurufen.

Eine Priese Postman und Endzeitszenario.. Kevin Kostner Anyone?

Was zum Teufel ist nun Death Stranding und was zur Hölle ist der Sinn dahinter? Wie spielt es sich? So viele Fragen auf die alle Antworten suchen. Fangen wir an zu versuchen, das Mysterium zu lösen. Um ehrlich zu sein ist es zwar möglich, diese Fragen zu klären, die Faszination hinter Death Stranding wird der Spieler allerdings erst durch sein eigenes „Tun“ verstehen. Hideo Kojima und sein Entwicklerteam paaren viele Spielmechaniken miteinander verschmelzen schrecken dabei zu keinem Zeitpunkt davor zurück viele Risiken einzugehen. Der Spieler fungiert als Frachtführer, dessen Ziel es ist, Fracht (Hilfsgüter, Rohstoffe etc.) am besten in unbeschädigtem Zustand von Punkt A nach B zu bringen. Klingt im ersten Moment nicht nach Spaß und großartiger Herausforderung, wäre da nicht die postapokalyptische Welt, welche mit allerhand Gefahren in Form von GDs, Zeitregen, unliebsamen Terrain, Wind, Klippen, Strömenden Gewässern usw. aufwartet. Und genau da sind wir nun an dem Punkt angelangt, der es uns schwer macht, die Faszination die dahinter steckt auf euch Leser zu übertragen.
Ob im Krieg oder friedlichen Zeiten, ohne Logistik ist die Gesellschaft aufgeschmissen und so bedarf es einer durchdachten Planung benötigte Ressourcen effizient (kostengünstig, schnell und unbeschadet) von der Quelle bis zur Senke zu befördern. Nehmen wir uns die unzähligen Action Adventures einmal zur Brust in welchen die Hauptprotagonisten ein Arsenal an Waffen, Munition oder Rohstoffen durch die Gegend tragen. Hier gleichen sich alle wie ein Ei dem anderen. Von der Ausrüstung sieht man im großen und ganzen nichts. Anders ist es bei Death Stranding,. Hier trägt der Held in sein ganzes Inventar gut ersichtlich am Köper und ihr könnt jederzeit erkennen, was sich wo befindet. Dabei sollte in altbewährter „Tetris Manier“ effizient Gewicht verteilt werden um beim Laufen nicht aus dem Gleichgewicht zu kommen. Platziert ihr beispielsweise ein besonders schweres Objekt an Sams linkem Arm und sorgt auf der anderen Seite nicht für das passende Gegengewicht, müsst ihr euch nicht wundern, wenn Sam anschließend auf dem Hintern landet, seine Fracht beschädigt wird und wieder alles aufsammeln muss.  Falls der Paketbote einmal ins Wanken geraten sollte, kann man noch versuchen durch die Tasten L2 und R2 für Stabilität zu sorgen und das schlimmste verhindern. Setzt ihr die Boxen allerdings zu sehr in die Höhe, geht das sehr auf Sams Pumpe, seine Schuhe verschleißen schneller und das Verstecken vor Mules wird unmöglich.

Frustrierend realistische Physik

Einerseits wird der Schrei nach mehr Realismus immer größer und andererseits kann das sprengen dieser Barrieren dazu führen, dass Frustpotential geschaffen wird mit welchem sich der Spieler eigentlich nicht herumschlagen möchte. Hier betrifft es die Physik des Titels, welche absolut realistisch das Gameplay beeinflusst. In Death Stranding  kann diese nämlich absolut nervenaufreiben sein. Denn alle Frachtobjekte werden physikalisch korrekt simuliert und verhalten sich so, wie sie es in der echten Welt tun würden. Stolpert Sam über herumliegendes Geröll oder verliert an einem steilen Hang sein Gleichgewicht, kann es schon mal passieren, dass mehrere Kisten vom Rücken fallen und anschließend wegrollen. Im schlimmsten Fall eine Klippe herunter oder einen reißenden Fluss. Doch auch BB reagiert auf Stürze. Wie ein echtes Baby findet dieses nämlich hektische Bewegungen und laute Geräusche alles andere als prickelnd. Ist es soweit und ihr habt BB aus der Fassung gebracht, teilt es euch dieses auch dementsprechend mit. Doch ein toller Papa weis was zu tun ist. Also Container abschnallen und BB mit Hilfe des DualShock 4 und der Sixaxis Funktion durch sanftes wiegen beruhigen. Unterstützung kommt von Sams Roboter Arm, der Einschlafmusik abspielt und sich wie ein Mobile dreht. Je nachdem wie stark die Strömung dieser Gewässer ausfallen, wird diese selbstverständlich flussabwärts gespült. Sam hingegen kann sich mit den richtigen Schwimmbewegungen ans rettende Ufer manövrieren. Klasse! Als Dank winken euch Küsse von BB. Genau wie die Tatsache, dass ihr einzelne Frachtkisten mit der linken oder rechten Hand greifen und als Waffe einsetzen könnt. Aber auch fortschreitende Verwitterung durch Zeitregen spielt eine Rolle und ist nur eine von vielen weiteren Facetten, die die Frachtmechanik im Spielverlauf erweitern.
 

Selbstverständlich stehen euch diverse Hilfsmittel zur Verfügung, welche euch das Leben dann doch ein wenig leichter machen sollten. Zu jenen gehören Leitern zum Überwinden von Flüssen, Felsspalten und Steilklippen sowie Kletterverankerungen zum sicheren Abseilen im Gebirge oder Exo-Skelette  mit deren Hilfe ihr etwa mehr tragen, schneller rennen oder zackiger Hänge erklimmen könnt. Nicht minder praktisch ist der Lastenschweber. Ausreichende Mengen des überall auffindbaren Kristalls Chiralium vorausgesetzt, schwebt er wenige Zentimeter über dem Boden hinter euch her und kann anfangs mit bis zu 300 Kilogramm Fracht beladen werden. Ohne Fracht hingegen dient er euch - "Zurück in die Zukunft" lässt grüssen - als praktisches Hoverboard.

Wer's besonders eilig hat, darf seine Fracht nach einigen Missionen zudem auf Fahrzeuge wie den windschnittigen Threewheeler oder den geländegängigen Truck umladen. Diese könnt ihr selbst bauen oder findet ihr in der Welt herumstehen. In Death Stranding ist man bereits dort angekommen, wo unsere Bundesregierung schon hin möchte. Alle Fahrzeuge funktionieren vollkommen elektrisch. Größter Nachteil: Fahrten durch Wasser wirken sich negativ auf die Akkus der Vehikel aus und büßen rasend schnell Leistung ein. Das bedeutet, Umwege müssen genommen werden oder genügen Ressourcen eingepackt werden um unterwegs eine Ladevorrichtung aufbauen zu können
Zauberwort, effiziente Routenplanung: Diese erfolgt komfortabel im Kartenbildschirm und erlaubt euch beliebig, Marker in der Landschaft zu platzieren, die die Navigation spürbar erleichtern. Wer zusätzliche Unterstützung wünscht, darf im Spiel ausserdem mittels R1-Taste eine Art topografisches Raster einblenden, das Umgebungsobjekte passend zur von ihnen ausgehenden Gefahr mit unterschiedlichen Farben kennzeichnet.

GDS, Mules und aussergewöhnliche Gimmicks/Waffen

Wer denkt, Sams einzige Gegner stellen schwere Frachten, Zeitregen, Wind und unliebsames Terrain dar, dem sei gesagt, dass dem nicht so ist. Abseits dieser Hürden muss sich Sam immer wieder mit unliebsamen Gegnern herumschlagen. Den Anfang machen die sogenannten Gestrandeten Dinge.  GDs sind jenseitige Menschen, die in der Welt von Death Stranding gestrandet sind. Umgehen kann Sam die GDs lediglich dann, wenn er sein BB „Bridge Baby“ ausgerüstet hat. Bei einem BB handelt es sich um ein Baby welches seiner hirntoten Mutter aus dem Mutterleib entnommen wurde und in eine künstliche Fruchtblase verbracht wurde. Dabei wurde der Entwicklungsprozess des BBs aufgehalten und es bleibt stets im 7 Monat seiner Entwicklung gefangen. GDs reagieren extrem empfindlich auf Geräusche wie laute Fusstritte, scheppernde Fracht und dergleichen. Wer sie also unbemerkt umgehen will, sollte möglichst geduckt laufen, schleichen und in besonders kritischen Situationen mittels R1 die Luft anhalten.
Das Ziel der GDs ist das „verspeisen“ seiner Beute (Mensch), so wird ein Leeresturz ausgelöst, wenn die Antimaterie eines GDs mit der der echten Welt in Berührung kommt. Um mit der Antimaterie in Kontakt zu gelangen, muss ein Fänger GD einen Menschen verschlingen, da die Antimaterie sich in dessen inneren befindet. Sam ist einer der wenigen, die vom Tod verschont bleiben. Dennoch bildet sich bei seinem, durch GDs verursachten Tod, ein Leeresturz, der einen Krater hinterlässt. GDs nähern sich ihrer Beute in einem mehrstufigen Prozess. Zuerst machen sie sich auf die Suche nach einem Ziel. Ist ein Opfer ausgemacht, versuchen ein oder mehrere GDs, es zu ergreifen und schleppen es zu einem weitaus größeren Fänger GD, der das Opfer dann zu verschlingen versucht.  Es bleibt euch überlassen, ob ihr den direkten Weg der Konfrontation sucht und die GDs bekämpft oder die Flucht antretet.
Die nächsten Widersacher nennen sich „MULEs“. Diese ehemaligen Paketboten sind süchtig danach, anderen die Boten dessen Fracht abzuluchsen und können quer verteilt in der Spielwelt auf euch lauern. Erkennen, könnt Ihr Mulegebiet an im Boden platzierten, leuchtenden Stäben welche als Scanner fungieren und eure Fracht orten. Wurde die Fracht erkannt, nehmen sofort alle sich in der nähe befindlichen Mules eure Verfolgung auf. Dies geschieht mit Fahrzeugen oder zu Fuß.

Versteckt ihr euch im hohen Gras und wartet ab, bis die MULEs eure Spur verloren haben? Lockt ihr die Feinde mit manipulierten Frachtetiketten auf eine falsche Fährte, um dann schnellstmöglich aus ihrem Territorium zu flüchten? Oder verteidigt eure Fracht bis aufs äußerste und nehmt dabei noch so aussichtslose Kämpfe in Kauf? Wie auch der große Bruder "Metal Gear Solid" wartet auch "Death Stranding" mit einem breiten Spektrum an nicht tödlichen Waffen auf, darunter die BOLA-Gun. Diese wird mit Munition geladen welche zwei Boccia Kugeln gleicht, die mit Hilfe eines Metallseils miteinander verbunden sind und eure Widersacher fesseln. Natürlich könnt ihr eure Gegner auch ins Jenseits befördern, allerdings lauft ihr dann Gefahr, dass die Leichen zu einer erhöhten GD-Aktivität in dieser Region führen.
 
 
Werdet ihr aufgrund einer Unvorsichtigkeit trotzdem entdeckt, kann die Situation schnell eskalieren. Dann nämlich überzieht plötzlich ein pechschwarzer Teerteppich die nähere Umgebung, und Hände versuchen euch niederzuringen. Gelingt ihnen das, zerren sie euch weit weg von eurer Fracht, während kurz darauf ein besonders grosses GD-Wesen auftaucht und euch nach dem Leben trachtet. Speziell in Momenten wie diesen ist Herzrasen im wahrsten Sinne des Wortes vorprogrammiert.
Wie schon bei den MULE-Kämpfen habt ihr auch bei GD-Konfrontationen die Qual der Wahl. Entweder ihr ergreift die Flucht, um so schnell eine möglichst grosse Distanz zwischen euch und den GD aufzubauen - was durch den klebrigen Bodenbelag oft eine echte Herausforderung darstellt. Oder aber ihr kontert durch den Einsatz von Waffen, die Sams Blut als Munition verwenden. Interessante Gameplay-Idee in diesem Zusammenhang: Je öfter ihr angreift, desto mehr Blut benötigt Sam. Anfangs kann er dies noch mit Blutbeuteln ausgleichen. Sind die jedoch verbraucht, geht es an die körpereigenen Blutreserven: Sam wird zunehmend schwächer, bis er irgendwann ohnmächtig in sich zusammensackt.

Zusammen spielen ohne Multiplayer!

Sichtbar begeistert waren wir darüber hinaus von der pfiffigen Online-Komponente des Spiels. Die Grundidee hier: Sobald eine neue Region in der Spielwelt durch erfolgreich absolvierte Aufträge an das Chirale-Netzwerk der UCA angeschlossen wurde, erscheinen die von anderen Spielern errichteten Hilfsmittel auch in eurer Welt - und umgekehrt.

Hat ein Spieler im Bereich des UCA-Netzwerks also eine Leiter oder eine Abseilvorrichtung installiert, steht diese auch euch (bzw. anderen) zur Verfügung. Gleiches gilt für verschiedene Gebäudetypen, Fahrzeuge oder Hinweisschilder. Wachtürme zum Beispiel ermöglichen das Ausspähen der Umgebung aus einer frei zoombaren Fernglas-Ansicht, Unterstände schützen vor gefährlichem Zeitregen, Generatoren liefern Strom für ausgelaugte Gadget-Akkus, Briefkästen ermöglichen das sichere Zwischenlagern von Fracht, Brücken kürzen langwierige Fuss- oder Fahrzeugrouten massiv ab und Schutzhütten sind private unterirdische Bunker mitten in der Pampa - inklusive Schnellreise-Funktion, bei der Fracht jedoch nicht mitgeführt werden kann.
Zu einer bestimmten Zeit im Spiel bieten euch die Entwickler die Möglichkeit Straßen zu bauen um so schneller, effizienter und entspannter von A nach B zu gelangen. Doch der Weg dorthin ist nicht einfach. Um diese Highways umzusetzen bedarf es reichlich Ressourcen. Diese müssen beschafft werden und an die benötigte Stelle geliefert werden. Das System ist erfreulich ausgeklügelt und gleichzeitig so ausgelegt, dass nicht die gesamte Landschaft mit Bauwerken zugemüllt wird.

Der harte Kampf um Anerkennung

Gleichzeitig verknüpften es die Entwickler mit dem Belohnungssystem von "Death Stranding". Wurde euer Vorankommen also von einem Online-Hinweisschild, einer Online-Leiter oder einer Online-Brücke erleichtert, genügt ein Druck auf das Touchpad des Controllers, um dem Erbauer ein Like zu geben. Umgekehrt können andere Online-Spieler eure Konstruktionen liken, was wiederum (genau wie das abschließen von Missionen etc.) Likes auf euer Konto spült.

Hideo Kojima gilt insbesondere als großer Freund von Twitter, so überrascht es nicht, dass das implementierte „Like System“ dem Wachstum der Community dienen soll. Als Belohnung für das nutzen dieses „Gimmicks“ winken euch Trophäen und Verbesserungen für Sam. So kann er unter anderem besser sein Gleichgewicht halten und gerät nicht so leicht ins straucheln. Die Welt von Death Stranding gehört zu den grafisch schönsten der aktuellen Konsolengeneration und muss sich auch vor aufwendigen PC Spielen nicht verstecken. Zwar fällt sofort auf, dass das schöne Island Model gestanden hat, doch auch das hat einiges zu bieten. Tiefe Täler, moosbewachsene Felsformationen, tosende Wasserfälle, schneebedeckte Gipfel, dampfende Geysire, großflächige, tiefe Krater, Strände aus schwarzem Sand und öde Steinwüsten. 

Verspielt wie eh und je!

Das Hideo Kojima schon oft seiner Zeit voraus war, konnte man in nahezu jedem seiner Metal Gear Teile bestaunen. Auch Death Stranding bietet wieder einmal allerhand dieser "kleinen aber feinen" Unterschiede gegenüber den Mitbewerbern. Wir empfehlen insbesondere das herumspielen im Ruheraum, in welchem ihr euch einen eigenen Eindruck verschaffen könnt. Eines vorweg, ihr werdet euch das schmunzeln nicht verkneifen können. 
 
Seinen hohen Bekanntheitsgrad liess  Hideo Kojima ausserdem bei der Besetzung der Protagonisten. Waren bereits in der Vergangenheit Auftritte/Kooperationen mit seinen Freunde Del Torro und Norman Reedus geplant, konnte er dies nun endlich in die Tat umsetzte. Guillermo del Toro als Deadman, Norman Reedus als Sam, Lindsay Wagner als Bridget, Léa Seydoux als Fragile, Mads Mikkelsen als Cliff oder Tommie Earl Jenkins als Die-Hardman - alle Motion-Capture-Doubles als auch ihre Synchronsprecher sind mit unglaublichem Einsatzwillen verkörpert und umgesetzt.
Fazit

Ich bin ehrlich, je mehr ich zu Death Stranding sah, desto weniger verstand und konnte ich mir darunter vorstellen. Ich verstand auch in den ersten 6 Stunden nicht, was Industriegrößen wie Hermen Hulst Head of PlayStation Worldwide Studios Mats Mikkelsen, Norman Reedus so bahnbrechend an diesem Titel fanden. Sollte es alles nur Marketing sein um Hideo Kojima gut zuzureden? Doch getreu dem Motto, quäl dich du sau, lies ich mich auf das Spiel ein und ich wurde belohnt. Belohnt in Form von Erfolgserlebnissen, nicht in Form von übermäßigem Spielspass denn wie soll ich es sagen. Ich möchte in Death Stranding vorankommen, Teil der Community sein und wissen was aus dem Spiel wird. Es ist keine Form von Spaß und Spielfreude wie ich sie von anderen Videospielen kenne, die ich in den letzten Jahren gespielt habe. Death Stranding kann so unglaublich nervig und bösartig sein, aber man muss ich selbst eingestehen, dass man sich in der Regel selbst in diese Situation bringt, wenn es dann soweit gekommen ist. Wenn man zu viel will, kann man bestraft werden und in der Regel wird man das auch, wenn man sich zu viel Fracht auflädt und aufbricht um diese Güter von Punkt A nach Punkt B zu bringen. Weniger ist auch hier mehr. Weniger Frustmomente da man agiler und schneller ist.
Die Hauptstory kann euch knapp 50 Stunden in ihren Bann ziehen, vorausgesetzt ihr lasst es zu. Belohnt werdet ihr mit einem einzigartigen Titel auch grafisch und audiovisuell zu den besten zählt, was diese Generation zu bieten hat. Die musikalische Untermalung ist mit unter eine Art Belohnungssystem welche ins Spiel integriert wurde. Sobald man einen „Meilenstein“ gemeistert hat wird die malerische Landschaft mit stimmungsvoller Musik untermalt. Obwohl man keine anderen Spieler trifft oder direkt mit ihnen konfrontier wird, hat man durch das „Like System“ und die Hilfen in Form von „gedruckten Briefkästen, Generatoren usw. die andere Spieler für die euch hinterlassen haben immer das Gefühl, dass da jemand anderes ist, der am Erfolg oder Misserfolg beteiligt ist. Das neueste Hideo Kojima-Experiment ist anders, es ist frisch und eine Reise wert.

GCult getestet

Verdiente Gems

Ein Gem für die Grafik
Hier kann sich das Auge sattessen! Dieser Titel begeisterte mit seiner Optik
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