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Titanfall


Xbox Ones erstes richtiges Zugpferd ist erschienen. Die Verkaufszahlen der Konsole steigen und das durch ein Spiel. Titanfall. Respawn Entertainment bringt ein neues Spielgefühl und damit jede Menge Spaß trotz kleiner Mängel. Warum das so ist, lest ihr hier bei uns.

 

Das Call of Duty-Gefühl

Um was geht es in Titanfall? Das ist eigentlich schnell erklärt und zwar mit einem Vergleich. „Call of Duty“, mit schnellen Sprüngen über Häuser und… Ach ja die Titans, riesige Kampfroboter.  Warum Call of Duty? Das Spielverhalten von Waffen, Geschwindigkeit sowie permantente Präsenz von Erfolgserlebnissen fühlt sich mehr als nur so Call of Duty an. Kein Wunder werden informierte Leser sich jetzt denken, schließlich wurde Respawn Enterainment von den Infinity Ward-Gründern Jason West und Vince Zampella ins Leben gerufen. Die beiden Herren haben damals das mehr als gute und bekannte Call of Duty 4: Modern Warfare erdacht und ins Leben gerufen. Von daher verzeiht wenn Ihr im späterem Verlauf noch öfters Vergleiche mit Call of Duty lesen müsst. Es ist wie es ist.

Was passiert in Call of Duty? Äh.Titanfall meine ich. Sorry

In Titanfall spielen wir einen namenlosen Piloten der mitten im Konflikt zwischen dem IMC-Konzern und der Miliz steht.  IMC war vor der Gründung zum Konzern schlicht der  Roboterhersteller Hammond Industries, wurde aber zur einer unersättlichen Großmacht auf der Suche nach Rohstoffen für die Herstellung Ihrer Roboter. Die Rückfrage nach deren Technik sind mehr als begehrt, weswegen die Ausbeutung anderer Systeme kein schlechtes Gewissen herrührt. Die örtlichen Siedlungen der Planeten haben natürlich etwas dagegen, was zur Bürgerwehr führt. Und schon haben wir den Krieg zwischen IMC und der Miliz.

Von der Geschichte der Kampagne bekommen wir im entsprechendem Modus leider nicht wirklich viel mit. Denn während im laufendem Multiplayer-Spiel rechts oben kleine Videos eingeblendet werden und oder Funksprüche die Geschichte vorran treiben, sind wir als Soldat beschäftigt uns am Leben zu halten und dem Feind einzuheizen. Was auch vollkommen normal ist. Welcher Soldat hört seinem Vorgesetzten aufmerksam seinem Lebenslauf zu, während ihm Kugeln um seine Ohren fliegen? Daher ignoriert man ziemlich schnell die Plaudereien und konzentriert sich automatisch auf das wesentliche, den Kampf. Sollte man sich dann doch lieber abschießen lassen um der Geschichte folgen zu können, kann getröstet werden.

Egal ob am Ende ein Gewinn oder ein Verlust des Kampfes verbucht wird, die Geschichte wird bei jedem Endergebnis weiter erzählt und folgt Ihrem Drehbuch. Es ist zwar toll und auch eine grandiose Idee über Multiplayer-Kämpfe eine Geschichte zu erzählen, aber leider geht das ganze trotz tollem Setting, tollen Schauplätzen und einer guten Basis total in die Hose. Schade wie wir finden, denn Potential ist durch aus vorhanden. Zum Glück aber punkten Respawn Entertainment mit dem Teil des Spiels,  auf den es wirklich ankommt. Dem Spaß am und im Multiplayer-Spiel.

 

Was springen angeht, ist Super Mario Anfänger

Wir starten jedes Gefecht mit einem Piloten der aus einem einem fliegendem Transporter abspringt. Trotz dem hohen Absetzpunkt brauchen wir uns um Fallschaden nicht kümmern, das ist in Titanfall kein Problem. Dank eines bei Piloten serienmässig vorhandenen Jetpacks. Das ist aber nicht der einzige Vorteil des Piloten-Goddies. Mit dem Jetpack können wir nicht nur springen, sondern Wände entlanglaufen, Doppelsprünge machen und in einer Kombination von allem passiert das Ganze richtig schnell.  Wenn ein alter Klempner sehen könnte wie die Piloten im Spiel sich von Gebäude zu Gebäude bewegen…

Sobald ein wenig Übung der Pilot inne hat, sind die verschiedenen Laufrouten je nach Karte sein Spielplatz für Improvisationen. Mit Kenntnis der Laufwege und Möglichkeiten könnt Ihr schnell mal einen Gegner abhängen, umlaufen oder einfach von oben ausschalten. Motivierend ist es auch neue Wege die ein anderer Pilot vorführt direkt nachzulaufen.

Wer in Titanfall keinen Pixeltod stirbt, macht entweder alles richtig oder alles falsch. Den genauso schnell man sich über die Karte bewegt, genauso schnell wird man von dieser runter gefegt. Die eingesetzten Waffen zeigen im Spiel eine tödliche Wirkung, welche sich auf uns und natürlich auch bei den gegnerischen Einheiten auswirkt. So ist es durchaus oft passiert, dass wir uns über einen Sieg über einen feindlichen Piloten gerade noch freuen und in der selben Sekunde von einem anderem niedergestreckt werden.

Sollten wir mal nicht gleich das zeitliche Segnen, sieht man doch mal unseren Gesundheitsstatus. Der ist nämlich dem Genre-typisch Standard. Man kassiert Schaden, Bildschirm färbt sich rötlich, ist man nicht vollständig „terminiert“ worden, regeneriert sich der Zustand langsam wieder auf normal. Positiv für Titanfall ist die Balance zwischen der hohen Geschwindigkeit und Waffen-Handling. Dadurch entstehen kaum bis gar nicht Frustmomente. Mit dafür sorgen die zusätzlich verfügbaren Spezialfähigkeiten der Piloten. Je nach Austattung könnt Ihr kurze Zeit durch Wände schauen, einen Supersprint hinlegen oder eine Tarnkappe einsetzen.

Die Fähigkeiten helfen in Situationen wenn sie richtig angewendet werden, bieten aber keinen zu starken Vorteil. Auch die Auswahl ist kurz und knapp übersichtlich gehalten. Für unserer Piloten-Konfigurationen wählen wir zwei Piloten bezogene Vorteile, etwa bessere Kletter-Künste, schnellere Ladezeiten für unser Spezialtalent oder die Anzeige von KI-Gegnern und -Kameraden auf der Minimap. Solange kein Titan-Kampfroboter in der Schlacht mitmischt, kann man sehen wie viel Call of Duty-DNS in Titanfall steckt.

 

Aufleveln von 1-50, und das 10 mal

Mächtige Waffen und Talente nutzen möchte wohl jeder Spieler. Aber diese müssen auch in Titanfall erst einmal freigeschaltet werden. Die dafür benötigten Erfahrungspunkte erhalten wir in den Einsätzen durch Abschüsse, Assists und das Erfüllen von Missionszielen oder Herausforderungen und das haufenweise. Regelmäßig durch Level-Aufstiege erhalten wir Zugang zu neuen Waffen, Fähigkeiten und Ausrüstungs-Slots. Gute Spieler dürften nicht länger als ein Wochenende Spielzeit benötigen, um den Maximal-Level 50 zu erreichen.

Je nach Rangstufe erhalten wir Möglichkeiten neue Spielweisen und Ausrüstungs-Kombinationen auszuprobieren. Darüber hinaus segnet uns in den ersten Spielstunden das Spiel beständig mit Belohnungen, da wir bereits mit wenigen Abschüssen und Siegen eine Vielzahl an Herausforderungen bestehen. Diese Mini-Aufgaben, deren Erfüllung groß mitten ins Spielgeschehen eingeblendet wird, sind erstaunlich motivierend. Und fördert den Trieb weiter zu machen. Noch eine Herausforderung, noch ein Match.

Ist mal die 50 erreicht, hat jeder Spieler die Möglichkeit, eine sogenannte Regeneration durchzuführen. Ja, genau wieder ein Call of Duty-Vergleich. Denn dort nennt sich das ganze „Prestige“.  Aktivieren wir die Regeneration haben wir das Gene-Level 1, starten wieder aber auf dem Level 1 und verlieren dabei alle Freischaltungen der Waffen und Fähigkeiten die wir mit Level 50 uns erspielt hatten. Bis auf die drei Roboter-Chassis. Zusätzlich wird neben unserem Spieler-Namen ein besonderes Logo dargestellt und wir erhalten einen dauerhaften Bonus für zukünftige erhaltene Erfahrungspunkte.

Insgesamt können 10 solche „Regenerationen“ durchgeführt werden. Wer das zehnte Mal auf Level 50 ist, hat das Ende der Fahnenstange erreicht. Ob dieses Zurücksetzen sich lohnt muss jeder für sich selbst entscheiden. Allerdings kann es durchaus reizvoll sein, nur mit dem begrenzten Equipment der ersten Levels neu auszukommen. Titanfall übersichtlich und nicht überladen, das merkt jeder sobald man durch Waffen und Fertigkeiten schaut. Es gibt nur eine Schrotflinte, nur ein Maschinengewehr, nur einen Vertreter jedes Baller-Archetypen. Die begrenzte Auswahl stört nicht, eher im Gegenteil. Sie ist nüchtern und mehr als ausrreichend.

 

Die Karten auf den Tisch

Titanfall bringt statt einer Vielzahl an Waffen an anderer Stelle zusätzlich frischen Wind hinein. Darf ich vorstellen die Burn Cards.

Deren Einsatz ist so simpel wie clever! Vor Beginn wählen wir je nach Level 1-3 Burn Cards aus die wir einsetzen wollen während des Spiels einsetzen wollen. Zu Beginn des Matches oder wenn wir währenddessen umkippen können wir eine der 3 gewählten Karten aktivieren und von deren Effekt bis zum erneutem Ableben profitieren. Die eingesetzte Karte „verbrennt“ dann.

Diese Balance aus Fähigkeiten, Waffen, Spielgeschwindigkeit und Piloten-Movement tut dem Spiel und dadurch dem Spielspaß ordentlich gut, schließlich ist Titanfall kein normaler Militär-Shooter. Spätestens wenn vom Himmel die riesigen Titanen zu Boden krachen, wird aus Titanfall ein ganz und gar einzigartiges Erlebnis.

 

Kommt ein Titan geflogen…

Titanfall wäre ohne diese riesigen Stahlkolosse wohl nur ein schnelleres Multiplayer-Online. Spiel a’la Call of Duty (ja schon wieder CoD). Jedoch verändert alleine der Auftritt eines Titans das komplette Spielverhalten. Ohne Burn Cards dauert das Rufen eines Titans ein paar Minuten. Je nach Abschussrate oder Bonis kann man die Wartezeit entsprechend verkürzen. Nach einer kurzen Ankündigung das die Fertigstellung des Titan abgeschlossen wurde können wir ihn schon rufen. Der Titan wird dann per Tastendruck auf einen vom Spieler bestimmten Ort abgesetzt. Ok, wohl besser gesagt aus dem Orbit zum Planeten geschossen. Denn wo der Titan aufschlägt wächst kein Gras mehr. Sollte sich ein anderer Titan oder Pilot zum Zeitpunkt des Aufschlages dort aufhalten, heisst es wohl für den Spieler Respawn.

Die Aufschlagsequenz des Titan bei der Ankunft gehört zu einer der imposantesten Momente in Titanfall und begeistert auch noch nach dutzenden Spielen. Welchen Titan wir dann am Ende erhalten hängt vom gewähltem Chassi ab. Hammond Industries hat drei verschiedene Typen im Einsatz.

Den Atlas, den Ogre und den Stryder.

Die Drei von der Tankstelle. Von Links nach Rechts:Die Titans Atlas, Ogre und Stryder.

Ist unser Titan dann mal gelandet schützt ihn eine Energieschildkuppel für einige Sekunden, so das wir ungeschützt einsteigen können. Die Einstiegssequenz varriert je nach Einstiegsrichtung und ist ebenso gut gelungen wie der Titan-Abwurf. Wenn wir aber nicht einsteigen wollen, muss der Titan nicht ungedingt dort Staub fangen wo er gelandet ist. Wir haben zwei Möglichkeiten wie der Titan ohne einen Piloten agieren soll. Der erste Modus der automatisch in Kraft tritt wenn die schützende Kuppel verschwindet ist ein Überwachungsmodus wo der Titan sein Areal sichert. Der zweite und letzte Modus ist der Leibwachen-Modus. Bei diesem folgt unser Titan auf Schritt und Tritt und versucht immer so nahe wie möglich zu sein. In beiden Modi verteidigt und attackiert er feindliche Ziele. Natürlich aber nie so gut und erfolgreich wie wenn ein echter Pilot an Board wäre.

Je nach Ausstattung und Klasse des Titan hält er mehr aus und verteilt auch anders Schaden. Die drei Klassen zum Beispiel unterscheiden sich wie folgt:

Der Atlas hat seine Stärke als Allrounder, er ist stabil aber trotzdem flott unterwegs. Zwei Boosts. Schwachstelle: Kann alles ein bisschen, aber nichts richtig gut. Die Spezialfähigkeit des Titans: Schadens-Kern erhöht die Durchschlagskraft unserer Waffen. Eignet sich am Besten für fast jede Spielsituation, zieht gegen die Spezialisten aber den Kürzeren.
Der Ogre ist der Titan mit der dicksten Panzerung unter den Titans. Dadurch ist er aber langsamer als die beiden und hat nur ein Boost zur Verfügung. Das Ausgleichen kann er mit seiner Spezialfähigkeit: Schild-Kern, den diese verbessert sein Schild, es lädt sofort auf und steckt dann während der Phase zusätzlich mehr ein. Geeignet für den Nahkampf, da er sehr viel einstecken kann.
Der dritte Titan ist der Stryder. Seine Stärke ist seine hohe Geschwindigkeit und Agilität. Durch seine leichte Bauweise kann er dreimal Boosten. Diese ist aber auch seine Schwäche. Geringe Panzerung sorgt dafür das er schnell fällt. Seine Spezialfähigkeit: Boost-Kern ermöglicht kurzzeitig unbegrenzt viele Boost-Schübe. Seine Eignung ist der Kampf aus der zweiten Reihe. Nahkämpfe sollten vermieden werden.

 

Titans, Boost, Modus… Was können die nun jetzt?

Berechtigte Frage. Erste Anwort. Richtig viel. Die Waffenauswahl für unserer Titans ist genauso überschaubar wie die es Piloten. Mit Maschinengewehr, 40mm-Geschütz, Blitzkanone oder Granatwerfer bis zum Raketenwerfer gibt es Schießprügel für jeden Einsatzzweck. Zusätzlich hat jeder Titan eine Artillerie an Bord und besitzt ebenso passive/aktive Spezialfähigkeiten. So kann er zum Beispiel mittels Kraftfeld gegnerische Geschosse aus der Luft abfangen und schleudert sie zurück. Mit Elektro-Smog kann er Infanterie abwehren und gleichzeitig die Sicht gegnerischer Titans dadurch stören oder eine Energieschild vor sich aufbauen. Mit den Boosts können wir uns schnell in alle Richtungen bewegen um so Angriffen auszuweichen oder in Position zu bringen. Vor allem aber fühlt es sich toll an, an Bord eines Titans zu gehen und darin zu sitzen.

So toll die Titans auch sind, unverwundbar und unschlagbar sind sie lange nicht. Jeder Pilot trägt eine Anti-Titan-Waffe mit sich rum und kann durch seine Sprungakrobatik jederzeit beim Titan aufsitzen und in einem Rodeo-Angriff (Ja, das heißt wirklich so) den Titan direkt aufs Korn nehmen, dadurch umgeht man das Titan eigene Energieschild und zerstört direkt die Hülle. Respawn Entertainment hat es wirklich hervoragend geschafft eine so gelungene Balance zu schaffen zwischen dem Piloten und dem Titanen. Der Titan ist zwar gefährlich, aber nicht unbesiegbar und haushoch überlegen.

 

Wir sind nicht allein!

Man rennt über das Schlachtfeld, sieht einen Gegner. Zielt auf ihn. Abzug betätigen und der Schuß löst sich. Der Gegner fällt. Aber es war kein gegnerischer Spieler. Es war ein Fußsoldat oder ein Spectre. Diese beiden unterschiedlichen Mitspieler mischen ordentlich mit im Gefecht. Wobei das Wort „Mitspieler“ nicht wirklich die richtige Wahl ist und bei „ordentlich“ genauso. Diese sind nämlich eine Art Hilfskämpfer auf beiden Seiten die von der KI des Spiels gesteuert werden. Die KI ist aber harmlos für den realen Spieler. Nur in größeren Gruppen stellen sie eine wirkliche Bedrohung dar. Zum Glück aber halten diese KI-Einheiten nicht wirklich viel aus, so das sie größtenteils nur Kanonenfutter sind.

Das Wirken dieser KI-Einheiten ist anfangs etwas ungewohnt. Man verwechselt KI-Gegner schnell mit der wirklichen Gefahr, den gegnerischen Piloten. Das ist anfangs etwas frustrierend, da man erst lernen muss die beiden Gegnertypen zu unterscheiden und zu priorisieren. Aber irgendwann sieht man schnell die Unterschiede und kann entsprechend reagieren und die Situation für sich nutzen. Zum einem ist das „Kanonenfutter“ ein guter Übergang bis zum Moment bis wir einen echten Gegenspieler finden. Bei den großen Karten sorgen sie für Beschäftigung und kleine Erfolgserlebnisse. Das ist aber nicht das Einzige, den wir erhalten für jede gefallene Einheit Erfahrungspunkte die in unser Level-Konto fliessen. Hin und wieder kann man diese aber auch als Deckung nutzen. So schleichen wir uns innerhalb einer KI-Gruppe in Gebäuden ein und werden vom Feind unter den „ungefährlichen“ KI-Gegnern zu später erkannt.

Gerade die KI-Spieler tragen enorm zum Titanfall-Feeling bei und deswegen begrüßen wir die Design-Entscheidung weniger Spieler und dafür die KI-Einheiten. Den genau die Mischung bringt das Spaßgefühl hervor das Titanfall einfach zu Titanfall macht.

 

Kein Fleisch am Knochen

Leider ist Titanfall trotz seiner tollen Inszinierung, gelungenen Spielmechanik und geballtem Spielspaß sehr dünn. Ein Appetit-Happen welcher nur die Lust auf mehr liefert, aber nicht sättigen kann. Da hilft leider die gelungene Balance-Akt zwischen Titans, Piloten und KI-Einheiten leider nicht. Den gerade mal 5 verschiedene Modis stehen dem Spieler zur Auswahl.

  • Capture the Flag, Hardpoint
  • Pilotenjäger (nur der Abschuss gegnerischer Piloten zählt)
  • Materialschlacht (auch das Erledigen von KI-Soldaten bringt Punkte)
  • Last Titan Standing

Die verschiedenen Modis machen durch weg Spaß, jedoch sind diese Genre-Standards und daher alt bekannt. Einzige hervorstechen tut der Modus „Last Titan Standing“. In diesem Modus starten alle 6 Spieler mit Ihren zuvor gewählten Titans und das Team gewinnt das am Ende noch mindestens einen Titan auf dem Spielfeld hat. Ist der Titan reif für den Schrottplatz, kann man nach dem Ausstieg noch als Pilot weiterspielen und den Teamkameraden unterstützen. Werden wir dabei aber erwischt müssen wir auf den Respawn zur nächsten Runde warten. Die Runden sind sehr schnell und sind eine gelungene Abwechslung zu den sonst längeren Gefechten in den anderen vier Modis.

Aufatmen können wir im Bezug auf die Anzahl der Multiplayer-Karten. 15 sind es insgesamt und diese sind alle samt gelungen. Je nach Karte haben Titans oder Piloten Vor- und Nachteile. Aber nie zu viel oder zu wenig. Ständig entdeckt man als Pilot neue Sprungwege oder Abkürzungen.

 

Feuerwerk, aber nicht Next-Gen Feuerwerk

Wenn unser Titan einen gegnerischen Piloten aus den Chassis seines Titans reisst  und ihn weg schleudert, dann wirkt das nicht nur cool, es ist sehr cool. Schleudern wir uns mit unserem Sitz aus diesem heraus und seinen Reaktor geht in einer Explosion in die Luft, reisst sämtliche umliegenden Einheiten weg, dann sieht ist das nicht einfach klasse aus, es wirkt phänomenal. Dennoch kriegt Respawn Entertainment für ihre Technik der Source-Engine ein wenig Kritik ab. Da wäre wirklich mehr drin gewesen. Die Source-Engine ist mittlerweile in die Tage gekommene Engine die Spiele wie Half-Life 2 oder  die Portal-Titel zu Ruhm geführt hat. Aber Next-Gen ist diese wirklich nicht. Das merkt man wenn man sich Objekte genauer anschaut, diese sind teils grob texturiert. Die 15 Karten wirken in der Beleuchtung statisch und nicht dynamisch. Und gerade bei den riesigen Zerstörungswaffen der Titans können wir weder Wand noch Baum niederreissen. Nicht einmal Einschusslöcher werden von unseren Waffen verursacht, obwohl wir Raketen oder ganze Magazine darauf entladen.

Gott sei Dank ist das aber kein Beweggrund vom Titel abzuraten, denn die Spielbarkeit leidet in keinster Weise darunter. In Bewegung sieht das Ganze sehr gut aus, es fällt im Kampfgeschehen auch nicht wirklich stark auf. Die Konzentration wird in anderer Hinsicht gefordert, den ständig kracht und explodiert irgendetwas. Dafür sorgen die Titanen das es immer wieder was zu sehen gibt. Die betagte Optik setzt das Gesamtbild dennoch gut in Szene.

 


 

Fazit

Titanfall ist zwar im Inneren ein Shooter wie Call of Duty. Spielt man es am Anfang, spielt man es auch wie jeden anderen Shooter auf dem Markt. Nach einer Weile bemerkt man aber die Parkour-Sprungeinlagen und Titans sind mehr als Spezialfähigkeiten, sie ermöglichen es zu experimentieren. Und dann macht es „Klick“ man beobachtet sich wie man neue Wege entdeckt und nach“springt“, beobachtet andere Spieler und lernt. So entdeckt man das Titanfall eine eigene Spielmechanik hat und eine Vielzahl an möglichen Taktiken und Möglichkeiten.

Titanfall mangelt es aktuell im Umfang, ist grafisch aber nicht an der führenden Positionen. Aber die beiden Punkte sind defintiv nicht die wichtigsten Punkte für ein Spiel. Wichtiger ist Spielspaß, und davon verbirgt sich in Titanfall eine Menge. Ich finde es sehr schade, dass Respawn Entertainment das Potenzial der Mulitplayer-Kampagne nicht ausgereizt hat, da die Möglichkeiten darin enorm waren. Aber Raum für Verbesserungen muss es ja geben, da ansonsten für die hoffentlichen Nachfolger nichts zur Ortientierung hätten. Andere Spiele in der Vergangenheit hatten genauso keinen perfekten Start hingelegt, aber lernten daraus um sich selbst zu verbessern. Nicht war Altaïr? (Assassin’s Creed)

Plattform Xbox 360, Xbox One, PC Genre 1st Person Shooter, Multiplayer-Shooter
Publisher Electroniv Arts Release 13. März 2014
Entwickler Respawn Entertainment USK-Freigabe freigegeben ab 18
sonstiges

 


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