Retro

The Legend of Zelda-Link’s Awakening


Shigeru Miyamoto, der eigentliche Schöpfer von Super Mario und Link bzw. der gesamten Zelda-Franchise, fungierte hier als Producer. Dementsprechend finden sich im Verlauf des Spiels weitere Anspielungen und Gastauftritte bekannter Mario-Charaktere, allen voran Yoshi (als Puppe und Teil einer Sammelquest) und die Gumbas [als Gegner in den sonst nur aus Zelda II: The Adventure Of Link (NES; 1987, PAL: 1989) bekannten 2D-Jump’n’Run-Abschnitten].

Der weitere Verlauf ist angenehm simpel wie auch überschaubar und sollte Zelda-Veteranen mehr als bekannt sein – Link muss Zugang zu acht Dungeons erhalten, in welchem er die acht „Instrumente der Sirenen“ finden und letztlich vor einem im nördlichen Gebirge gelegenen gigantischen Ei spielen muss, um jemals von der Insel Cocolint entkommen zu können.

Von einer scheinbar allwissenden Eule erfährt Link nämlich zuvor, dass er wie auch die Insel mitsamt all ihrer Bewohner nur Teil des Traums des sogenannten Windfisches ist; in seine Heimat zurückkehren kann er nur, wenn er die besagten acht Instrumente findet und mit ihnen den Windfisch, tief im Inneren des Eies schlafend, weckt. Doch damit würden auch alle schrulligen wie oftmals ans Herz des Spielers gewachsenen Charaktere von Cocolint verschwinden; ihre Existenz würde mit dem Aufwachen der mystischen Kreatur ein jähes Ende finden.

Diese Ausgangssituation wäre eine hervorragende Ausgangsposition für ein inneres, psychologisches Dilemma des Protagonisten – doch diese Idee wird selbstredend wie auch Zelda-typisch unter den Teppich gekehrt. Doch sollte man das Spiel heute nicht vorschnell dafür verdammen, das es nicht die erzählerische Tiefe eines Silent Hill erreicht (allein schon vom Standpunkt der damaligen technischen Möglichkeiten aus wollte es das auch gar nicht), sondern eher die Einfachheit und den angenehmen „Straight-Forward“-Charakter des Games loben:

Der Spieler hat stets ein klares Ziel vor Augen. Zunächst muss er einen Schlüssel finden, um den nächsten der acht Dungeons (sofern man das finale Windfisch-Labyrinth nicht mitzählt) zu öffnen. Anschließend erhält Link in jedem Dungeon einen neuen Gegenstand (z.B. die Sprungfeder, das Kraftarmband, die Pegasus-Stiefel oder den Enterhaken), mit welchem neue Teile der im Vergleich zu neueren Zelda-Teilen doch recht überschaubaren Welt erkundet werden können. Mit diesem Item muss in der Regel auch der Boss des jeweiligen Tempels besiegt werden, von welchem man, wie überaus überraschend für Zelda-Veteranen, eben eines der acht magischen Instrumente erhält. Rinse and repeat.

Nüchtern betrachtet könnte man die Technik, die Grafik und den Sound, mehr als 17 Jahre nach Erscheinen als „zweckmäßig“ bezeichnen. Könnte man, sollte der geneigte Gamer aber vielleicht nicht. Denn fernab aller verklärenden Nostalgie und Kindheitserinnerungen begeistert die für damalige GB-Verhältnisse hervorragende Optik mit ihren klaren, deutlichen wie auch recht detaillierten Sprites und den abwechslungsreichen Dungeon-Designs ebenso wie der Soundtrack, von welchem sich viele musikalische Glanzstücke auch nach dieser langen Zeit noch hartnäckig in der Erinnerung festgesetzt haben, allen voran die ambivalente, tragisch-schöne „Ballade vom Windfisch“.

Weitere technische Besonderheiten stellten 1993 ebenfalls die vollständig ins Deutsche übersetzten Texte (man erinnere sich hierbei an die versteckten Easter Eggs des damaligen Übersetzers Claude M. Moyse, welche zu lesen waren, nachdem man einen Elektroblob mit Zauberpulver bestreut und anschließend angesprochen hatte – „Nie ohne Kondom!“ oder „Gib‘ mir Deinen Saft, ich geb‘ Dir meinen!“ stießen im Anbetracht der familienfreundlichen Politik Nintendo’s in der deutschen Chefetage nicht gerade auf Gegenliebe) sowie der Batteriespeicher dar, welcher bei Handheld-Games zu dieser Zeit noch alles andere als selbstverständlich war.

1998 wurde desweiteren eine Neuauflage des Spiels namens The Legend Of Zelda: Link’s Awakening DX für den damals neuen Game Boy Color veröffentlicht, welche sich neben diversen Zensur-Einschnitten (u.a. bei zuvor genannten Easter Eggs oder einigen minimalen Aspekten der Nacktheit) auch einen GBC-exklusiven, farbigen Bonus-Dungeon auszeichnet.

Und hier bietet sich nun die Gelegenheit, zum mittlerweile vielleicht etwas erwachseneren Jungen aus damaligen Zeiten zurückzukehren, hat dieser Junge denn nur wenige Tage vor Verfassen dieses Retro-Reviews die seiner Meinung nach beste Version dieses großartigen Klassikers abermals durchgespielt – die eben erwähnte farbige DX-Version für die Virtual Console auf dem Nintendo 3DS.

Neben einem gerade im Vergleich zum Ur-Game Boy brillianten, klaren Bild und liebevoll kolorierten Hintergründen wie auch Sprites sticht neben dem ungleich besseren Stereo-Sound auch noch die Möglichkeit heraus, per Save State seinen Spielstand jederzeit, auch innerhalb der Dungeons, speichern und ebenso schnell wieder laden zu können. Desweiteren bietet der angesprochene farbige Bonus-Dungeon am Ende auch die Wahl zwischen einem blauen Gewand für Link, welches den durch Gegner und Fallen erlittenen Schaden dauerhaft um die Hälfte reduziert, als auch einer aüßerst effektiven roten Tunika, mit welcher Link, dem Triforce der Macht sehr ähnlich, doppelten Schaden anrichtet und die Feinde bei Schwerttreffern über den kompletten Bildschirm schleudert. Auch dieser Zustand ist permanent.

Sämtliche LoZ-Fans sollten also insbesondere die VC-Fassung auf dem 3DS im Hinterkopf und Auge behalten, sofern sie diese nicht schon längst gekauft und heruntergeladen haben – absolute Empfehlung!


Fazit

Es fällt schwer, einen (auch persönlichen) All-Time-Classic wie LINK’S AWAKENING würdig wie auch objektiv zu beschreiben, geschweige denn die eigenwillige „Magie“, diese besondere Atmosphäre, die dieses Game noch heute ausstrahlt, gar erkären und deuten zu können.

Die Hauptstory bietet eine gelungene Abwechslung von bekannten wie etablierten Zelda-Elementen (Prinzessin Zelda, Triforce, Hyrule, Ganondorf), ebenso gibt es wieder zahlreiche Herzteile und weitere Items zu sammeln; die Nebencharaktere sind ebenso eigentümlich wie interessant und die Dungeons und ihre jeweiligen Bosse, für Zelda-Fans vielleicht die essentiellsten Elemente, großartig designt und erinnerungswürdig.

Alle, die dieses Spiel damals selbst besessen und gespielt haben, wissen sicherlich, was ich meine. Die anderen sollten diesem Titel trotz seines Alters und seiner Plattform spätestens jetzt, auf der Virtual Console des Nintendo 3DS, eine Chance geben und verstehen, dass es schon vor OCARINA OF TIME (N64; 1998) großartige Zelda-Titel gab.

Kurz: Neben A LINK TO THE PAST (SNES; 1991, PAL: 1992) ein absolutes Must-Have für jeden Core-Gamer! [9]


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