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King of Fighters XIV


Nach 6 langen Jahren meldet sich die altehrwürdige Kampfspiel-Serie King of Fighters mit einer runderneuerten Optik, vielen alten und neuen Kämpfern sowie einem überarbeiteten Kampfsystem zurück. Ähnlich dem Genre-Kollegen Street Fighter wurden die alten 2D-Sprites über Bord geworfen und sämtliche Charaktere in 3D gerendert, während die eigentlichen Kämpfe weiterhin in einer 2D-Arena stattfinden.

Content in Hülle und Fülle

Erstmal im Hauptmenü angekommen, erwarten uns eine Vielzahl von Spielmodi, darunter die üblichen Verdächtigen wie Training, Mission-Modus (welcher Time Trial und Konsorten beinhaltet), Storymodus und ein Tutorial, was dem Spieler die grundlegende Steuerung näher bringt. Das ist besonders für Serienneulinge durchaus empfehlenswert, da es allein 4 unterschiedliche Arten zu Springen gibt. Allgemein wird man im Tutorial bzw. im Trainings-Modus wahrscheinlich viel Zeit verbringen, da man wie in der Serie üblich nicht mit nur einem Kämpfer, sondern mit einem Team aus drei Kämpfern antritt. Dabei ist die Suche nach dem perfekten Team bei einem Roster von immerhin 48 Charakteren (plus zwei Bosse) nicht zu unterschätzen, sollte man doch nicht nur die Kämpfer an und für sich beherrschen, sondern diese sollten sich im Optimalfall auch noch gut ergänzen.
Hat man sich für ein Team entschieden, bietet sich natürlich der Storymodus an. Dieser wird mit einer kurzen Zwischensequenz eingeleitet und führt über eine Serie von 3-gegen-3 Team-Kämpfen (die allerdings nur im Einzel ausgetragen werden, bis alle Mitglieder eines Teams besiegt sind) zum aktuellen Champion. Besiegt man diesen, muss man anschliessend nochmal gegen Verse im ultimativen Endkampf antreten, um sich die abschliessende kurze Animesequenz zu verdienen. Davon hat jedes 3er-Team ein eigene, wodurch für Wiederspielwert im Story-Modus gesorgt ist, auch wenn die Story wie in dem Genre üblich eher schmuckes Beiwerk darstellt. Dafür ist trotz der schieren Menge an Kämpfern und Kämpferinnen jeder für sich alleinstehend. Sowohl in der Optik, als auch im Move-Repertoire ist genug abwechslung geboten, so dass tatsächlich jeder Charakter seine Daseinsberechtigung besitzt. Das gilt genauso für alteingesessene Heroen wie Kyo Kusanagi, die Bogard Brüder aus Fatal Fury oder Robert Garcia, als auch Neuzugänge wie zum Beispiel Antonov, der ein bisschen Erinnerungen an den Wrestler Zangiev aus Street Fighter weckt, oder auch den mysteriösen Kukri, der seine Gegner mit diversen Sandangriffen auf Trab hält. So wird man allein viele Stunden damit beschäftigt sein, sich seine favorisierten Kämpfer zusammen zu suchen und deren Move-Sets auswändig zu lernen, was uns sogleich zum Kampfsystem bringt.

Leicht zu erlernen, schwer zu meistern

Dieser Satz trifft beim Kampfsystem von King of Fighters XIV wie die Faust aufs Auge. Als Einsteiger genügen simple Tastenkombinationen, um Spezialattacken sowie kleinere Combos anzubringen. Für ganz faule gibt es zudem den Rush-Modus, bei dem wiederholtes Drücken auf Low Punch-Taste (standardmässig Viereck bei der PS4) automatisch einen Kombo mit abschliessendem Special Move auslöst, bzw. bei mindestens einem vorhanden Super-Balken sogar einen Super Special Move. Wenn man aber wirklich alles aus dem Kampfsystem rausholen will, muss man sich auch mit MAX Super Special Moves, Climax Moves die drei Energiebalken benötigen und den Gegner schonmal den halben Energiebalken kosten können, sowie EX Moves, Cancels usw. auseinandersetzen. Während die MAX und Climax Moves einfach nur stärkere Varianten des normalen Super Specials darstellen, kann man mit einem Cancel mitten in einer Attacke stoppen – daher die Bezeichnung canceln – und mit einem stärkeren Angriff weitermachen, was enormen Einfluss auf den zugefügten Schaden hat. Allgemein ist das Kampfsystem sehr auf Offensive ausgelegt, aber auch als defensiver Spieler hat man einige Asse wie Konter und Ausweichrollen im Ärmel. Besonders im späteren Verlauf eines Kampfes, wenn beide Kämpfer auf mehreren Energiebalken legen, kann ein Fehler das sofortige aus gegen einen geübten Spieler bzw. Computergegner bedeuten.

Doch all das macht nur halb so viel Spass, wenn die Steuerung nicht richtig funktioniert. Glücklicherweise hat SNK hier ein gutes Händchen bewiesen, steuern sich die Recken allesamt sehr eingängig und direkt. Man hat nie das Gefühl, dass man seinen Charakter nicht unter Kontrolle hat.

Wie viele Dimensionen dürfens denn sein?

Wie bereits erwähnt sind die Charaktermodelle sowie Arenen in 3D gehalten, während für die Kämpfe selbst die Tiefe keinerlei Rolle spielt. Dabei sind vor allem die Kampfareale sehr schick und abwechslungsreich gelungen und in beeindruckender Vielzahl vorhanden. Immerhin satte 19 Areale gibt es, in denen man sich miteinander messen darf. Im Gegensatz dazu bleiben die Charaktermodell leider etwas hinter den Erwartungen zurück und wirken häufig etwas blass und uninspiriert. Hier musste den vielen unterschiedlichen Charakteren wohl etwas Tribut gezahlt werden. Dafür läuft das Spiel in stabilen 60 Frames pro Sekunde in FullHD-Auflösung. Auch die Sounduntermalung gibt kaum Anlass zur Kritik und vermag die Kämpfe passend zu unterstreichen. Im Online-Modus funktioniert die Technik hingegen nicht ganz so reibungslos. Hin und wieder kann es vorkommen, dass Lags auftreten oder wir sind aus der Lobby geflogen – dafür sind uns immerhin keine Verbindungsabbrüche mitten im Kampf untergekommen. Wenn keine Probleme auftreten, macht der Online-Modus aber jede Menge Spass, sofern man nicht gerade mit einem langjährigen KoF-Veteranen zusammentrifft, wodurch man mehr oder weniger zum Boxsack degradiert wird.

Fazit: Rückkehr zu alter Stärke

Trotz einiger kleiner Schwächen im Online-Modus und in der Optik der Kämpfer für jeden Genre-Fan ein Muss. Anhänger der Serie finden genug neues Futter und auch Neulinge haben durch den leichten Einstieg genug Motivation, sich mit den Feinheiten des Kampfsystems auseinanderzusetzen. Die Fülle an Charakteren und Spielmodi sorgt für eine Menge Futter, auch für reine Offline-Spieler, wobei natürlich der Mehrspieler-Modus am meisten Spass bringt. Das Kampfsystem ist eingängig, besitzt aber genug Tiefe und Komplexität um auch Profis lange zu motivieren und wenn der Online-Modus durch Patches und Server-Optimierungen noch etwas reift, steht dem munteren Gekloppe nichts mehr im Weg.


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