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Dark Souls 3


Aller guten Dinge sind drei, dachte sich wohl auch Hidetaka Myazaki von From Software und serviert uns mit dem dritten Teil der Souls-Reihe nunmehr den krönenden Abschluss einer Serie, die schon immer etwas abseits des Mainstreams unterwegs war, aber nichtsdestotrotz über die Jahre eine enorme Fangemeinde aufbaute, obwohl, oder vielleicht gerade weil es viele kleine Eigenheiten mit sich bringt, die man in anderen Spielen eher selten findet. Ich persönlich habe mittlerweile fast 200 Stunden mit Dark Souls 3 verbracht, das Spiel mehrmals durchgespielt und sogar die Platin-Trophäe erkämpft und kann vorab schonmal direkt sagen: Auch wenn man hier und da an Kleinigkeiten herummeckern kann, markiert dieser Teil auf jeden Fall ein würdiges Ende, der ganz wie die Vorgänger den Spielern noch lange im Gedächtnis bleiben wird. Doch von vorn…

Für all jene, die bisher noch keine Berührungspunkte mit dieser Serie hatten, erstmal eine kleine Einführung: Angefangen mit den Kings Field-Spielen auf der Playstation und der PS2, damals noch in der Ego-Perspektive, baute From Software den Prototypen dessen, was heute die Souls Serie und Bloodborne hervorgebracht hat. Düstere Fantasywelten, in denen der Spieler ohne grosse Erklärung oder Hilfestellung quasi ins kalte Wasser geworfen wird. Eher selten auftauchende NPCs sprechen meist in Rätseln, es gibt nur wenig bis gar keine Informationen was es zu tun gilt, oder wo man hin muss. Auch was in der Spielwelt überhaupt vor sich geht und wie die Story sich weiterentwickelt, wird nicht in pompösen Videosequenzen erzählt, sondern diese muss man sich als Spieler aus Versatzstücken in der Spielwelt, aus der Architektur, den Gegenstandsplatzierungen und deren Beschreibungen selbst zusammenreimen. Dazu kommt ein recht hoher Schwierigkeitsgrad, für den die Serie ebenfalls nach wie vor berüchtigt ist. Obwohl man in Kings Field die Wurzeln bereits recht deutlich erkennen konnte, plagten das Spiel vor allem ein träges Gameplay und in der deutschen Fassung eine total verwurstete Lokalisierung. Ungeachtet erschien dann 2009 in Japan und 2010 in Europa mit Demon’s Souls die nächste Evolutionsstufe und brachte neben den alten Stärken von Kings Field jede Menge neue Spielelemente mit, die bis heute Teil der Souls-Spiele sind: Wechsel in die Third-Person-Perspektive, ein Multiplayer-Modus bei dem sowohl PvP als auch Coop möglich war, ein Nachrichtensystem mit dem sich Spieler gegenseitig aus vorgegebenen Textbausteinen Hinweise streuen oder sich alternativ auch Fallen stellen konnten und vor allem ein komplexes, aber enorm motivierendes Kampfsystem, worauf ich später nochmal genauer eingehe. Diese Mixtur aus alt und neu hat From Software über die Jahre in den Dark Souls Spielen und auch im sehr ähnlich gehaltenen und nicht minder exzellenten Bloodborne weiter verfeinert und findet nun im dritten Teil ihren Zenit.

 

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Ganz wie in den Vorgängern, startet man auch in Dark Souls 3 nach einem unheimlich stimmungsvollen und düsteren Intro in der Charakter-Erstellung. Die Möglichkeiten zur Anpassung sind nochmal gestiegen, allzu viel Zeit wird man darin jedoch nicht verbingen. Vor dem Start wählt man ausserdem noch seine gewünschte Startklasse und kann sich aus einer kleinen Auswahl von Gegenständene ein Startgeschenk aussuchen. In Sachen Klassen ist für nahezu jeden Spielertyp etwas dabei. Egal ob man klassisch als schwer gepanzerter Krieger, leichtfüssiger Dieb oder magiebegabter Zauberer mit entsprechend angepasster Ausrüstung. Ich poche hier so auf den Begriff „Startklassen“, weil sie genau das sind: Eine Grundausrüstung und die dazu passendene initiale Skillpunktverteilung. Wie man den Charakter später weiterentwickelt, lässt das Spiel völlig offen. Es ist also ohne weiteres mit genug Levelaufstiegen möglich, seinem zarten kleinen Magiermädchen später ein dickes Zweihandschwert in die Hand zu drücken, oder dem mit Lanze und Schild ausgestatteten Herold Feuerbälle durch die Gegend werfen zu lassen. Allgemein ist die Charakterentwicklung eine grosse Stärke des Spiels, da durch die Unmengen an Waffen und Rüstungen und Magie – die widerum in Pyromantie, Wunder und Zauberei aufgeteilt sind – eine Vielzahl an Möglichkeiten bestehen, auf welche Art man sich den Herausforderungen in der Welt von Lothric stellen möchte. Das motiviert vor allem im Hinblick auf mehrmaliges Durchspielen, da so jeder Durchlauf eine ganz andere Spielerfahrung bietet.

Hat man nun also seine Startklasse gewählt, erwacht man auf dem Totenacker der Asche, der als Mini-Tutorialgebiet fungiert. Über das zuvor erwähnte Nachrichtensystem haben die Entwickler überall im Gebiet kleine Notizen hinterlassen, in denen die grundlegende Steuerung erklärt wird und die ersten paar Gegner schlagen noch eher zurückhaltend zu, bzw. drehen dem Spieler gleich ganz den Rücken zu. Ein paar Schritte weiter kommt man allerdings bereits zur ersten Neuerung des Spiels: dem Asche-Estus-Flakon. Serienkenner wissen, mit Estus-Flakons lässt sich die eigene Gesundheit wiederherstellen. Mit den neuen Flakons hingegen, kann die FP-Leiste wieder aufgefüllt werden. FP-Leiste? Ja, richtig gelesen – In Teil 3 geht From Software wieder zu einem mana-ähnlichen System für Zauber zurück, diese verbrauchen jetzt neu sogenannte Fokuspunkte. Allerdings sollte man diese selbst als purer Nahkämpfer nicht unbedingt ignorieren, da auch die Waffenfähigkeiten FP verbrauchen. Einige von euch erinnern sich vielleicht an das aus den Vorgängern bekannte Mondlicht-Großschwert, das anstelle des schweren Angriffs eine magische Druckwelle in Richtung der Gegner schleudern konnte. Dies wurde jetzt in Dark Souls 3 auf alle Waffen und Schilde ausgeweitet. Beispielsweise kann mit dem Breitschwert eine Abwehrhaltung eingenommen werden, aus welcher ein schneller, schilddurchbrechender Ausfallangriff gestartet werden kann. Andere Varianten sind der sichere Stand, der den Poise-Wert erhöht (quasi die Fähigkeit, gegnerische Angriffe abzufangen, ohne den eigenen Angriff zu unterbrechen) oder – im Falle von Zauberstäben – einen Verstärkungszauber auf sich selbst bzw. den Zauberstab zu zaubern und so seinen Schaden noch weiter zu erhöhen. Die Waffen selbst lassen sich – die richtigen Materialien vorausgesetzt – ebenfalls auf verschiedene Art und Weisen verbessern. Zum einen ist es möglich, jede Waffe stufenweise bis +10, bzw. besondere Waffen bis +5 upzugraden, was den Basis-Schaden erhöht und die Skalierung etwas verbessert. Durch die Skalierung teilt beispielsweise ein schwerer Zweihänder noch mehr aus, je mehr Punkte in Stärke gesteckt werden. Zusätzlich können Waffen und Schilde, die nicht bereits irgendeine magische Eigenschaft besitzen, mit speziellen Edelsteinen durchwirkt werden. So bewirkt der schwere Edelstein, dass die Stärke-Skalierung noch weiter verbessert wird, wohingegen der Feuer-Edelstein die Skalierung komplett entfernt, aber dafür zusätzlich noch Feuerschaden verursacht.

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Mittlerweile sind die ersten Gegner hinter sich gelassen und sich damit die ersten Sporen, sprich Seelen verdient. Seelen sind in Dark Souls 3 die universale Währung zum Levelaufstieg, Kauf von Gegenständen und Ausrüstung und selbst bei Waffen-Upgrades wollen eine Handvoll Seelen abgegeben werden. Das fiese daran: wenn der eigene Charakter stirbt, verliert er sämtliche bis dahin gesammelte Seelen und startet beim letzten Leuchtfeuer, die in der Spielwelt als Checkpoint dienen, wieder. Das ist jetzt prinzipiell nicht unbedingt tragisch, wären nicht sämtliche Gegner ebenfalls wieder da. Dazu kommt, dass bei einem erneuten Tod die Seelen unwiederbringlich weg sind. Dieses System kann zu sehr nervenaufreibenden Situationen führen: Man erkundet ein neues Gebiet, hat nach vielen schweren Kämpfen vielleicht nur noch einen einzigen Estus-Flakon und es gibt keine Anzeichen eines nahenden Leuchtfeuers. Versucht man jetzt trotzdem noch, den nächsten sicheren Hafen zu erreichen und geht das Risiko des Seelenverlustes ein? Oder geht man erstmal zurück und gibt seine angesammelten Seelen aus, muss dafür aber das Gebiet erneut durchqueren, inklusive aller Gegner. Möglicherweise wartet ja auch ein Bossgegner vor dem nächsten Leuchtfeuer. Ständig bin ich unter Druck, denn im Gegensatz zu anderen Spielen, kann ein Tod in Dark Souls tatsächlich Folgen haben. Aber auch im Bezug auf die Nachwirkungen eines Bildschirmtodes gibt es gegenüber den Vorgängern eine kleine Neuerung. Ist man da in menschlicher Form gestorben, ersteht man als Hülle wieder auf und das maximale Leben wird verringert – um 50% in Teil eins und schrittweise in Teil 2. Hier ist es im Prinzip das gleiche, wurde aber „positiver“ umgesetzt. So hat man in normaler Form immer volles Maximalleben, benutzt man jedoch Glut – quasi das Pendant zur Menschlichkeit aus den Vorgängern – wird das maximale Leben um 30% erhöht und der Charakter fängt an zu glimmen. Die Mechanik ist nicht nur nützlich und sieht klasse aus, sondern ist dazu noch storyrevelant.

Auf die Story an sich möchte ich an dieser Stelle nicht näher eingehen, da diese und insbesondere das Entdecken davon in allen Serienteilen und -ablegern mit die grösste Stärke darstellen. Nur so viel sei gesagt: Man trifft sowohl auf neue, als auch auf bekannte NPCs, es gibt viele Anspielungen auf die direkten Vorgänger und in manchen Gebieten kann man auch Referenzen auf Demon’s Souls ausmachen. Vieles wirkt zu Beginn vielleicht wie Fanservice, erschliesst sich die Bedeutung davon insgesamt erst recht spät, doch zeigt sich gerade dann, wie viele Gedanken sich die Macher über die Hintergrundgeschichte gemacht haben. Jedes Gebiet, NPC und deren erzählte Geschichten, jeder Gegnertyp und sogar die Gegenstandsplatzierungen in der Welt haben gepaart mit den dazugehörigen Gegenstandsbeschreibungen irgendeine storybezogene Relevanz. Teilweise erfährt man auch Rückschlüsse und neue Details zu der Geschichte aus den Vorgängern und es gibt in der zweiten Spielhälfte sogar eine Stelle, wo selbst gestandenen Veteranen ein Tränchen die Wange runterkullern dürfte. Nur wenig Entwicklern gelingt es, auf so subtile Art und Weise, alleine durch Leveldesign und gut versteckte Storyfetzen einen derart in die Welt hineinzuziehen und so eine starke emotionale Bindung zu der Welt und der Geschichte dahinter aufzubauen. Da gehört auch das Leveldesign dazu, das nach dem in dieser Hinsicht etwas enttäuschend war (Eisernes Schloss, von dir ist die Rede!), zu alter Stärke findet. Es gibt zwar zwei, drei Stellen, an denen das Leveldesign etwas konstruiert wirkt, aber besonders kurz nach dem zweiten Boss gibt es einen Ausblick, von dem aus man nahezu alle Oberwelt-Gebiete erblicken kann. Dabei fängt das Spiel nach dem Tutorialgebiet serientypisch recht konventionell mit mittelalterich anmutenden Burgen an und driftet dann in immer düsterere und abgefahrenere Gebilde ab. Selbstverändlich darf auch das obligatorische Giftsumpfgebiet nicht fehlen. Generell darf man aber wie auch schon bei Bloodborne über den enormen Detailreichtum in den Leveln staunen. Was da an Architektur, Inventar und Verzierungen abgefeuert wird, ist schlicht beeindruckend. Hin und wieder läuft man dann aber doch durch ein Gebiet, was etwas generischer anmutet, aber im Grossen und Ganzen sind die Levels unglaublich schön anzusehen und fügen sich auch logisch zusammen. Die Grafik an sich ist vielleicht nicht an vorderster Front, was die Texturschärfe oder die Polygonanzahl angeht, aber derart stimming und atmosphärisch in Szene gesetzt, dass das gar nicht weiter auffällt. Stellenweise sieht die Szenerie regelrecht beeindruckend aus. Denkt daran, wenn ihr das erste Mal die Stadt Irithyl erblicken dürft! Eines der wohl schönsten Gebiete der ganzen Serie. Genauso (alp)traumhaft ist auch das Gegnerdesign gelungen, es gibt bekannte Gegner, Anlehnungen und Gegnertypen aus früheren Spielen und eine Menge neuer ekliger Zeitgenossen. Man kann auch durchaus den Einfluss von Bloodborne bei manchem Fiesling erkennen. Dabei läuft das Spiel grösstenteils stabil in 30fps (Auf dem PC sind auch 60fps möglich) und hat deutlich weniger Einbrüche als noch in Bloodborne. Vor allem der Mehrspieler-Part läuft deutlich flüssiger, zumal man bis zu drei weitere Spieler an seine Seite holen kann.

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Stichwort Multiplayer: Auch in Dark Souls 3 ist ein Riesenspass, das Spiel kooperativ mit Freunden, oder auch Fremden Spielern zu spielen. Das macht natürlich vor allem Bosse, trotz erhöhten Lebens deutlich einfacher, was den Spielspass aber keinesfalls mindert. Schliesslich wird keiner dazu gezwungen und wer die volle Herausforderung möchte, macht die Bosse beim ersten Durchlauf einfach prinzipiell allein. Im PvP gibt es aktuell noch ein paar Kinderkrankheiten. Zum einen können andere Spieler in die eigene Welt einfallen, sofern man mit aktiver Glut unterwegs ist, zum andern lassen sich nicht nur befreundete Spieler, sondern auch feindliche Spieler rufen und damit zu einem Duell bitten. Dabei hängt es vom aktuellen Spielerlevel ab, von wem man überfallen werden kann, bzw. welche Spieler man zu Hilfe rufen kann. Allerdings plagen die Kämpfe gegen menschliche Spieler manchmal sogenannte Phantom-Treffer. Dabei wird man von gegnerischen Hieben getroffen, obwohl man rein optisch eigentlich weit genug weg gewesen wäre. Das hält sich aber glücklicherweise in Grenzen und tut dem generellen Spielen zusammen keinen Abbruch. Glücklicherweise haben die Entwickler sich zudem ein nettes Feature von Bloodborne abgeschaut: Wenn man sich für den Online-Modus ein Passwort setzt, ist es egal wie weit die Charakter sich vom Level unterscheiden. Ist der Unterschied zu gross, wird der höhere Charakter einfach an den niedrigen Charakter angeglichen. Das ist vor allem dann nützlich, wenn man einem Freund beispielsweise bei einem besonders fiesen Bosskampf helfen will, man selbst aber bereits im New Game Plus unterwegs ist und dementsprechend ein deutlich höheres Level besitzt.

Das New Game Plus ist diesmal leider eine kleine Enttäuschung, da es sich eher an Dark Souls 1 orientiert, anstatt am direkten Vorgänger. Gab es in Dark Souls zwei im zweiten Durchgang noch neue Gegnerplatzierungen und Gegner in Gebieten, wo vorher keine waren, ändert sich im aktuellen Teil nur der Schaden und das Leben der Feinde. Ausserdem gibt es noch eine Handvoll Ringe, die nur im New Game Plus oder sogar Plus Plus zu finden sind. Nichtsdestotrotz ist der Wiederspielwert riesig, was an den eingangs erwähnten unglaublich vielseitigen Möglichkeiten zur Charakterverbesserung und -ausrüstung liegt. Deutlich zugelegt hat der dritte Teil allerdings im Bereich Bossgegner. Es sind deutlich weniger der bekannten „Riesenkämpfe“, bei denen man einfach schlicht seitwärts um den Gegner herumlaufen und hin und wieder einen Schlag setzen kann. Dafür ist der heimliche Endboss auch in diesem Teil manchmal die eigenwillige Kamera, die auch schon mal ab und zu für einen Tod verantwortlich sein kann. Die Bosse agieren vielseitiger und vor allem abwechslungsreicher. Dark Souls 3 hat dadurch gleich mehrere meiner Lieblingskämpfe aus der ganzen Serie in petto. Auch die Standardgegner haben dazugelernt. Insbesondere der Gegnertyp Ritter ist nun um einiges fordernder, da sie Ausfallschritte und Seitwärtsangriffe ins Move-Repertoire mitaufgenommen haben.

Fazit:

Zusammenfassend lässt sich feststellen: Wer die Vorgäner und Ableger mochte, wird sich hier sofort heimisch fühlen. Das Gameplay wurde verfeinert, es ist das bisher mit Abstand schönste Dark Souls und abgesehen von Kleinigkeiten wie der PvP-Problematik, der manchmal etwas bockigen Kamera und den etwas zu langen Ladezeiten kann man wenig an dem Spiel aussetzen. Es ist schade, dass die Souls-Serie hauptsächlich wegen des Schwierigkeitsgrades so bekannt ist. Ja, man wird nicht an die Hand genommen. Ja, man wird sterben – immer und immer wieder. Aber die eigentliche Qualität ist, dass man zu jedem Zeitpunkt genau weiss, WARUM man gestorben ist. Jeder Tod hat einen Lerneffekt. Ich wurde zu gierig und habe einmal zu häufig zugeschlagen, obwohl der Boss schon wieder zum Gegenangriff ausholte? Tja, selbst schuld. Ich stürme in einen unbekannten Raum und werde sofort von drei Wolfswesen attackiert und habe zu wenig Ausdauer um alle Angriffe zu blocken? Immer eine dumme Idee. Viele der Fallen und Gemeinheiten kündigen sich sogar an, wenn man sich die Zeit nimmt und die Umgebung sondiert. Wenn man einen hohen, leeren Raum vor sich hat, an dessen Ende ein Item leuchtet, sollte man möglicherweise mal nach oben schauen, bevor man zum Item rennt. Generell wird belohnt, wer aufmerskam ist. Egal ob das frühzeitige Erkennen von fiesen Fallen oder das Finden besonderer Gegenstände. Selbst die Wände, die bei Angriff verschwinden und geheime Räume freigeben sind wieder da.
Spielt Dark Souls 3, Lasst euch darauf ein, wenn ihr es noch nicht kennt, beisst euch durch die vielleicht schwierigen ersten Stunden, ihr werdet auf jeden Fall dafür belohnt. Ach und… prüft bei einer Kiste immer, in welche Richtung die Kette liegt. Ihr werdet dankbar sein. Praise the Sun! \[T]/


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